逆転チャンピオン
チームが序盤に劣勢になったとき何が起きるか。逆転列は平均的なチャンピオンよりどれだけうまくその試合をひっくり返すかを示し、そのチャンピオン自身の全体勝率を基準に測る。
最高の逆転
チームが不利になったあと、最も高い頻度で試合をひっくり返します。
有意水準を超えるチャンピオンはまだありません。
測定方法
不利さはゴールドではなく勝率期待値で測ります。8分で2千ゴールド差と15分で2千ゴールド差は同じ状態ではなく、確率曲面はすでに分単位で正規化しています。3分から15分の間で各チームが記録した最も低い期待値を取り、その値が 30.0% 以下まで下がった試合を不利として数えます。
表示される数値は差の差です。不利からの勝率をそのチャンピオン自身の全体勝率と比べ、その差をさらに全チャンピオンの同じ差と比べます。生の勝率では試合をひっくり返す力と単に強いことを区別できません: 不利からの勝利は全体ですでに 28.2% であり、全体勝率は 50.0% です。
勝率は標本の大きさに応じて全体平均へ引き寄せられるため、標本が少ない行は上位に来られません。15分より前に終わった試合は何も記録しません: リメイクは失敗した逆転ではありません。
0 体のチャンピオンが標準誤差3倍を超える主張を持っています。超えない値は薄く表示されます: これだけの数があると2シグマ基準は偶然だけで誤検出を生みます。 このページではまだ基準を超える値がないため、ここの数値を主張として読むべきではありません。
この測定はキャリーを実際より低く見せますが、それは意図的です。不利さはチーム全体のゴールドから計算するため、大きく勝っているプレイヤーは自チームの数値を押し上げ、深い区間に入りにくくします。誤差は安全な方向に働きます: キャリーとして表示されたチャンピオンは少なくともその分は運んでいます。
このページは 15 分を超えたランク ソロ/デュオの試合を扱います。レーン対面は測定せず、チームが不利になった理由も述べません: レーンごとの数値はチャンピオンのカウンターページを見てください。