キャリーチャンピオン
プレイヤーが有利になったあと何が起きるか。キャリー列はその有利を平均的なチャンピオンよりどれだけうまく勝ちに変えるかを示し、そのチャンピオン自身の全体勝率を基準に測る。チームが劣勢である必要はない: このページは試合を決めるプレイヤーを探す。
逆転チャンピオン: チーム全体が劣勢になったとき試合をひっくり返すのは誰か
最高のキャリー
有利になった試合を平均的なチャンピオンより高い頻度で勝ちに変えます。
有意水準を超えるチャンピオンはまだありません。
測定方法
有利かどうかは 15 分で読み取る: プレイヤーがレーン相手よりゴールドと経験値で先行し、同時に自チームのゴールド首位である状態だ。チームが劣勢である必要はなく、逆転ページとの違いはそこだけである: あちらはチームの状態を、こちらはプレイヤーの状態を条件にする。
表示される数値は差の差である。プレイヤーが有利になった試合でのチャンピオンの勝率を、そのチャンピオン自身の全体勝率と比べ、その差をすべてのチャンピオンの同じ差と比べる。生の勝率では試合を決めきる力と単に強いことを分けられない: 有利になること自体がプール全体ですでに 58.3% であり、全体勝率は 50.0% である。
勝率は標本の大きさに応じて全体平均へ引き寄せられるため、標本が少ない行は上位に来られません。15分より前に終わった試合は何も記録しません: リメイクは失敗した逆転ではありません。
0 体のチャンピオンが標準誤差3倍を超える主張を持っています。超えない値は薄く表示されます: これだけの数があると2シグマ基準は偶然だけで誤検出を生みます。 このページではまだ基準を超える値がないため、ここの数値を主張として読むべきではありません。
チームのゴールド首位という条件には読み違えやすい面がある: たいていは残りのチームが有利ではないという意味でもある。プール全体では、レーン相手より有利なだけのプレイヤーは 62.6% 勝ち、そこにチームのゴールド首位まで重なるプレイヤーは 58.3% 勝つ。低いほうの数字は弱さではなく測っている状況そのものであり、基準線はすでにそれを織り込んでいる。
このページは 15 分を超えたランク ソロ/デュオの試合を扱います。レーン対面は測定せず、チームが不利になった理由も述べません: レーンごとの数値はチャンピオンのカウンターページを見てください。