Skalowanie bohaterów i siła w late game

Patch 26.17 SUP Emerald+

Najsilniejsi bohaterowie late game to obecnie Thresh, Lulu, Nautilus. Najsilniejsi w early game to Thresh, Lulu, Nautilus.

Jak zmienia się procent zwycięstw każdego bohatera, gdy gra się wydłuża. Kolumna skalowania to nachylenie tej prostej: ile punktów procentowych zyskuje procent zwycięstw co 10 minut.

Linia

Najlepsze skalowanie

Procent zwycięstw rośnie najbardziej, gdy gra się wydłuża.

W tym progu żaden bohater nie przekracza granicy istotności.

Musi kończyć wcześnie

Procent zwycięstw spada najbardziej, gdy gra się wydłuża.

W tym progu żaden bohater nie przekracza granicy istotności.

Najlepsze late game

Najwyższy procent zwycięstw w grach dochodzących do 35 minuty.

Najlepsze early game

Najwyższy procent zwycięstw w grach kończących się przed 25 minutą.

3 bohaterów

Jak to jest mierzone

Do procentu zwycięstw każdego bohatera dopasowywana jest ważona prosta minuta po minucie, a nachylenie pokazywane jest w punktach na 10 minut. Podstawa wynosi dokładnie 50% w każdej minucie, ponieważ każda gra zapisuje pięciu zwycięzców i pięciu przegranych w tym samym przedziale czasu. Wcześnie oznacza gry zakończone przed 25 minutą, późno oznacza gry, które dotarły do 35 minuty.

Ściąganie jest mierzone, nie wybrane. Wśród wymienionych tu bohaterów obserwowany rozrzut nachyleń wynosi 1.41 punktu, z czego 4.26 to czysty szum pomiarowy, co daje rzeczywisty rozrzut 0.00 punktu. Każde nachylenie jest ściągane do zera proporcjonalnie do własnej próby, więc mała próba nie trafi na szczyt listy.

Przebadano 3 bohaterów, 0 z nich przekracza trzy błędy standardowe. Wartości poniżej drukowane są bladziej: przy tylu bohaterach reguła dwóch sigm dałaby około ośmiu fałszywych trafień z samego przypadku. W tym progu żadne nachylenie nie przekracza granicy, więc żadnej liczby na tej stronie nie należy czytać jako twierdzenia.

Długość gry jest wynikiem, nie ustawieniem. Bohater, który wygrywa wcześnie, kończy te gry wcześnie, więc większość jego długich gier to gry, które już przegrywał. Ta krzywa mierzy więc także umiejętność zamykania: kolumna późna odpowiada na pytanie "co się stanie, gdy dotrę tym bohaterem do 35 minuty", a nie "jak silny jest ten bohater w 35 minucie".

Poziom 1 i siła na linii nie są tu mierzone. Kolumna wczesna opisuje całe gry, które szybko się skończyły, a nie pierwsze minuty; liczby dla poszczególnych linii są na stronie counters każdego bohatera.