
Aumentos elegidos con Sylas
1
Guantelete enjoyado 2.77 66.7% 30 9.2%+0.26
2
TerremotoTerremoto Tus habilidades de deslizamiento, teleportación o destello dejan un rastro que detona tras 1 s. 2.79 78.6% 14 4.3%+0.15
3
Tirador mágicoTirador mágico Tus ataques infligen daño físico adicional equivalente a un 75% del poder de habilidad. 2.83 67.5% 40 12.2%+0.42
4
A-DA-PH-TARSEA-DA-PH-TARSE Convierte el daño de ataque adicional en poder de habilidad. Obtienes un 15% de poder de habilidad. 2.88 70.6% 17 5.2%+0.24
5
Conducto infernalConducto infernal Tus habilidades aplican una quemadura, que se puede acumular infinitamente, e inflige daño mágico prolongado. Tus quemaduras reducen el enfriamiento de las habilidades básicas. 3.00 58.3% 12 3.7%+0.03
6
Cerebro galaxiaCerebro galaxia Al principio de cada ronda, obtienes 1 de escudo por cada 1 de poder de habilidad. 3.08 66.7% 12 3.7%+0.03
7
Maldad increíbleMaldad increíble Otorga 1 de poder de habilidad de forma permanente cuando golpeas a un enemigo con una habilidad. Si se obtiene después de la ronda 4, otorga 40 de poder de habilidad. 3.19 61.9% 21 6.4%+0.26
8
DeslizamientoDeslizamiento Tus habilidades de deslizamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea obtienen 75 de velocidad de habilidades. 3.30 54.1% 37 11.3%+0.05
9
MarcasendasMarcasendas Deslizarse o teleportarse aplica una quemadura a un enemigo cercano que inflige daño prolongado y se acumula de forma infinita. 3.40 60.0% 10 3.1%+0.17
10
Transmutar: PrismáticoTransmutar: Prismático Obtienes aumento prismático aleatorio. 3.40 30.0% 10 3.1%-0.07
11
Ideas mágicasIdeas mágicas Obtienes 60 de poder de habilidad. 3.43 42.9% 14 4.3%-0.02
12
Corredor de la penumbraCorredor de la penumbra Tras usar una habilidad de deslizamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea o salir del sigilo, obtienes 200 de velocidad de movimiento durante 2 s. 3.60 40.0% 10 3.1%-0.11
13
DesencadenadoDesencadenado Ahora puedes usar Apropiación con la definitiva de tu aliado. Al participar en un asesinato, se reducen el bloqueo y el enfriamiento de Apropiación un 20%. Obtienes 60 de velocidad de habilidad definitiva. 3.70 44.4% 27 8.3%0.00
14
¡Eureka!¡Eureka! Otorga velocidad de habilidades equivalente al 20% del poder de habilidad. 3.75 31.2% 16 4.9%-0.28
15
ChupasangreChupasangre Obtienes un 15% de omnisucción. 3.81 43.8% 16 4.9%-0.36
16
Coraje del forajidoCoraje del forajido Tras usar una habilidad de deslizamiento, teleportación o teleportación instantánea, obtienes armadura y resistencia mágica. 4.00 40.0% 20 6.1%-0.43
17
Pacto ominoso 4.09 36.4% 11 3.4%-0.41
18
Misil mágicoMisil mágico Infligir daño con una habilidad dispara 3 misiles mágicos, y cada uno inflige un porcentaje de daño verdadero en función de la vida máxima. 4.20 30.0% 10 3.1%-0.45
Objetos comprados con Sylas
1
Medallón estimulanteMedallón estimulante 2750 70 de poder de habilidad · 20 de velocidad de habilidades · 200 de vida · Alimento del alma · Cualquier habilidad que se lance a 800 de alcance te otorga una carga. · Con 30 cargas, obtienes un escudo de 0, 0 de poder de habilidad y un 0 de velocidad de movimiento durante el resto de la ronda. 2.29 85.7% 14 2.3%+0.52
2
Amanecer y anochecerAmanecer y anochecer 2500 300 de vida · 60 de poder de habilidad · 20 de velocidad de habilidades · 20% de velocidad de ataque · Hoja encantada (0 s) · Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado. 2.75 75.0% 12 2.0%+0.32
3
Sobrecarga tormentosaSobrecarga tormentosa 2500 90 de poder de habilidad · 15 de penetración mágica · 4% de velocidad de movimiento · Tensión tormentosa · Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido y obtienes un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s. · Alarido · Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos y tú obtienes un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s. 2.75 66.7% 12 2.0%+0.23
4
Abrazo del serafínAbrazo del serafín 2500 60 de poder de habilidad · 1200 de maná · 25 de velocidad de habilidades · Asombro · Obtienes poder de habilidad equivalente a un 4% del maná adicional (0). · Salvavidas · Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente al 350 + 0% del maná actual durante 3 s ( (0 s)). 2.77 69.2% 13 2.2%+0.13
5
Abrazo demoníacoAbrazo demoníaco 2750 80 de poder de habilidad · 700 de vida · Pacto siniestro · Obtienes +1.5% del poder de habilidad y un 1.5% de la velocidad de movimiento por cada 100 de vida que te falte, hasta un 45%. 2.88 68.0% 25 4.2%+0.29
6
Perdición del lichePerdición del liche 2500 80 de poder de habilidad · 10% de velocidad de movimiento · 20 de velocidad de habilidades · Hoja encantada (0 s) · Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico al impactar adicional. 2.95 63.6% 22 3.7%+0.25
7
Vara de las edadesVara de las edades 2500 60 de poder de habilidad · 350 de vida · 300 de maná · Atemporal · Tras 2 rondas de combate, este objeto obtiene 50 de poder de habilidad, 300 de vida y 400 de maná adicionales, y tú subes de nivel. · Eternidad · Recibir daño de campeones restaura un 7% del daño premitigado en forma de maná. Lanzar una habilidad cura una cantidad de vida equivalente a un 25% del maná gastado, hasta un máximo de 20 de vida por lanzamiento, por segundo. 2.96 60.7% 28 4.7%+0.21
8
Corazón de dragónCorazón de dragón 2750 Llama interior · Aumenta tu vida, armadura, resistencia mágica, daño de ataque, poder de habilidad, velocidad de ataque y velocidad de habilidades un 4%, por cada alma de dragón que tengas. · Cada dos rondas, obtienes 1 alma de dragón. · Si ya tienes un alma elemental en tu propiedad y fueras a obtener otra, en su interior se despierta un poder ancestral... · Si se compra tras la ronda 5, obtienes 1 alma de dragón, más 1 alma adicional por cada 2 rondas posteriores a la quinta. 3.00 72.7% 11 1.8%+0.02
9
Sombrero mortal de RabadonSombrero mortal de Rabadon 2500 65 de poder de habilidad · Obra mágica · Aumenta tu poder de habilidad total un 30%. 3.02 62.5% 80 13.4%+0.12
10
TallarrunasTallarrunas 2750 80 de poder de habilidad · 20 de velocidad de habilidades · 4% de velocidad de movimiento · Hélice · Moverte, atacar e infligir daño con una habilidad otorga 30 acumulaciones de vigor y, si están listas, activa las acciones con vigor. · En espiral · Al realizar una acción con vigor, obtienes una acumulación rúnica durante el resto de la ronda. Luego, dispara un misil al objetivo por cada acumulación rúnica, que inflige 0 de daño mágico. 3.05 60.0% 20 3.4%+0.24
11
Hoja fragmentadaHoja fragmentada 2500 Aumenta la efectividad de los fragmentos de estadísticas. 3.06 55.6% 18 3.0%0.00
12
Cosechador nocturnoCosechador nocturno 2750 90 de poder de habilidad · 300 de vida · 25 de velocidad de habilidades · Desgarrar alma (0 s) por campeón · Dañar a un campeón con ataques o habilidades le inflige adicionalmente 0 de daño mágico y te otorga un 60% de velocidad de movimiento durante 1 s. · Dañar a un nuevo campeón amplía la duración de la velocidad de movimiento adicional. 3.29 57.1% 28 4.7%-0.01
13
Hoja encantada por la lunaHoja encantada por la luna 2750 85 de poder de habilidad · 400 de vida · 30% de tenacidad · Inexorable · Al usar una habilidad, reinicia el temporizador de los autoataques y obtienes un 90% de velocidad de ataque durante tus próximos 3 ataques. · Cuando atacas, reduces el enfriamiento de las habilidades que no sean de deslizamiento o teleportación en 0.3 s. 3.30 55.0% 20 3.4%-0.06
14
Bastón del VacíoBastón del Vacío 2500 65 de poder de habilidad · 40% de penetración mágica 3.30 47.8% 23 3.9%-0.33
15
LlamasombríaLlamasombría 2500 90 de poder de habilidad · 10 de penetración mágica · Florascua · El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 15% de daño adicional. 3.34 56.1% 41 6.9%-0.11
16
Sable-pistola hextechSable-pistola hextech 2500 90 de poder de habilidad · 45 de daño de ataque · 15% de omnisucción · ACTIVA (0 s) · Relámpago · Electrocuta al campeón enemigo objetivo, le inflige 0 de daño mágico y lo ralentiza un 25% durante 1.5 s. 3.38 61.5% 13 2.2%-0.08
17
CreagrietasCreagrietas 2500 60 de poder de habilidad · 350 de vida · 15 de velocidad de habilidades · Corrupción del Vacío · Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. · Infusión del Vacío · Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad. 3.40 51.1% 47 7.9%-0.30
18
Escarcha eternaEscarcha eterna 2750 100 de poder de habilidad · 250 de vida · 600 de maná · 25 de velocidad de habilidades · ACTIVA (0 s) · Glaciación · Inflige daño en un cono y ralentiza a los enemigos alcanzados. Enraiza a los enemigos que se encuentran en el centro del cono. 3.44 50.0% 32 5.4%-0.09
19
Reloj de arena de ZhonyaReloj de arena de Zhonya 2500 80 de poder de habilidad · 50 de armadura · Activa - Estasis: Se puede usar para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (120 s). 3.46 61.5% 13 2.2%-0.24
20
Eco de LudenEco de Luden 2500 85 de poder de habilidad · 600 de maná · 25 de velocidad de habilidades · Eco · Las habilidades de daño consumen todas las cargas para infligir daño mágico adicional al objetivo y a un objetivo cercano más por carga. Si no hay objetivos suficientes al alcance para cada disparo restante, se repite el daño al objetivo principal. 3.58 58.3% 12 2.0%-0.08
21
Orbe de detonaciónOrbe de detonación 2750 90 de poder de habilidad · 12 de penetración mágica · 600 de maná · 20 de velocidad de habilidades · La bomba · Las habilidades marcan al objetivo, y se almacena un 20% del daño infligido, que aumenta hasta un 25% contra enemigos inmovilizados. · 3 s tras la última vez que le has infligido daño a un enemigo con una habilidad, desata sobre este el daño almacenado. En caso de que el daño almacenado sea suficiente para matar al objetivo, detona al instante. 3.70 43.5% 23 3.9%-0.28
22
CrueldadCrueldad 2750 80 de poder de habilidad · 30 de armadura · 30 de resistencia mágica · Contemplad su caída · Al inmovilizar o anclar a un campeón enemigo, invocas un cometa sobre él. El cometa impacta tras 1 s, lo que inflige 0 de daño mágico adicional en la zona. Este efecto tiene un enfriamiento de 6 s por objetivo y habilidad lanzada. 3.85 38.5% 13 2.2%-0.37
23
Botas jonias de la lucidezBotas jonias de la lucidez 500 40 de velocidad de habilidades · 45 de velocidad de movimiento · Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador. 3.93 36.7% 30 5.0%+0.05
24
Botas de hechiceroBotas de hechicero 500 20 de penetración mágica · 55 de velocidad de movimiento 4.17 34.8% 46 7.7%-0.20
Mejores compañeros para Sylas
# Campeón Puesto medio Esperado Δ General Partidas
1 Parche 26.20