
Aumentos elegidos con Rengar
1
Verdugo de gigantesVerdugo de gigantes Empequeñeces, obtienes velocidad de movimiento e infliges daño adicional a los campeones en función de la diferencia de tamaño. 2.50 91.7% 12 7.9%+0.26
2
Transmutar: PrismáticoTransmutar: Prismático Obtienes aumento prismático aleatorio. 3.20 66.7% 15 9.9%+0.04
3
Guantazo místicoGuantazo místico Los efectos de al impactar reducen el enfriamiento de tus habilidades en 1.25 s . 3.29 57.1% 14 9.3%-0.09
4
EscaPHaDAEscaPHaDA Convierte el poder de habilidad en daño de ataque adicional. Obtiene un 15% de daño de ataque. 3.50 50.0% 12 7.9%-0.12
5
GoliatGoliat Aumentas de tamaño y obtienes un 15% de vida y un 10% de fuerza adaptable. 3.62 46.2% 13 8.6%-0.24
6
Universidad de payasosUniversidad de payasos Obtienes el hechizo de invocador Engañar. Engañar: Te teleportas y te vuelves invisible. Tu siguiente ataque mientras eres invisible inflige daño físico adicional. Al morir, generas una caja explosiva que inflige una gran cantidad de daño mágico y aterroriza a los enemigos cercanos. 3.79 42.1% 19 12.6%-0.50
7
Corredor de la penumbraCorredor de la penumbra Tras usar una habilidad de deslizamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea o salir del sigilo, obtienes 200 de velocidad de movimiento durante 2 s. 3.80 50.0% 10 6.6%-0.19
8
Apunta a la cabezaApunta a la cabeza Tu probabilidad de impacto crítico tiene un límite del 50%. Convierte un 40% de tu probabilidad de impacto crítico por encima del 50% en daño de impacto crítico. Otorga un 25% de probabilidad de impacto crítico y un 25% de daño de impacto crítico. 4.17 33.3% 12 7.9%-0.21
9
Enhebra la agujaEnhebra la aguja Obtienes un 15% de penetración de armadura y de penetración mágica. 4.18 31.8% 22 14.6%-0.52
10
EmbrutecedorEmbrutecedor Obtienes 20 de daño de ataque, 10 de velocidad de habilidades y 10 de letalidad. 4.25 25.0% 12 7.9%-0.46
11
DesvanecerseDesvanecerse Obtienes el hechizo de invocador Desvanecerse. Desvanecerse te vuelve invisible. 4.40 20.0% 10 6.6%-0.35
Objetos comprados con Rengar
1
Recordatorio letalRecordatorio letal 2500 40 de daño de ataque · 30% de penetración de armadura · 25% de probabilidad de impacto crítico · Sepsis · Infligir daño físico aplica un 40% de heridas graves a campeones enemigos durante 3 s. · Si un enemigo se cura más del 60% de su vida máxima mientras sufre de heridas graves, estas aumentan hasta un 80%. · Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. 2.67 75.0% 12 3.1%+0.14
2
Recuerdos de lord DominikRecuerdos de lord Dominik 2500 45 de daño de ataque · 40% de penetración de armadura · 25% de probabilidad de impacto crítico 3.00 70.6% 17 4.5%+0.03
3
Filo infinitoFilo infinito 2500 75 de daño de ataque · 25% de probabilidad de impacto crítico · 30% de daño de impacto crítico 3.14 62.8% 43 11.3%+0.09
4
RegicidioRegicidio 2750 60 de daño de ataque · 15 de letalidad · 8% de velocidad de movimiento · Línea de sangre · Al comienzo de cada ronda, el enemigo con menos vida se convierte en el regente. Conseguir un asesinato o asistencia sobre el regente te otorga 15 de daño de ataque permanente y se restaura el enfriamiento de tu definitiva. 3.21 54.2% 24 6.3%+0.10
5
Espada ciclovoltaicaEspada ciclovoltaica 2500 60 de daño de ataque · 20 de letalidad · 20 de velocidad de habilidades · Galvanizado · Infligir daño a campeones enemigos con una habilidad activa los efectos de vigor si están listos. · Firmamento · Tus ataques con vigor infligen un 0% de la vida actual del objetivo como daño físico adicional y te otorga 0 de letalidad durante 4 s. 3.24 55.2% 29 7.6%-0.05
6
Desgarrador divinoDesgarrador divino 2750 55 de daño de ataque · 350 de vida · 20 de velocidad de habilidades · Hoja encantada · Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional. Si el objetivo es un campeón, también restaura vida. 3.25 56.2% 16 4.2%-0.04
7
OportunidadesOportunidades 2500 50 de daño de ataque · 15 de letalidad · Preparación · Después de estar fuera de combate con campeones durante 8 s, obtienes letalidad. Esta letalidad dura 3 s tras infligir daño a campeones. · Extracción · Cuando un campeón muere a los 3 s de infligirle daño, obtienes 200 de velocidad de movimiento que disminuye durante 1.5 s. 3.25 50.0% 8 2.1%-0.01
8
Filo de la nocheFilo de la noche 2500 45 de daño de ataque · 14 de letalidad · 375 de vida · Anular (0 s) · Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. · El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño antes de que se complete. 3.36 54.5% 11 2.9%-0.23
9
RecaudadoraRecaudadora 2500 45 de daño de ataque · 12 de letalidad · 25% de probabilidad de impacto crítico · Muerte · Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de vida. · Impuestos · Los asesinatos de campeones otorgan 125 de oro adicional. 3.43 56.8% 37 9.7%-0.02
10
Garra de merodeadorGarra de merodeador 2750 55 de daño de ataque · 22 de letalidad · 15 de velocidad de habilidades · Golpe de arena · Te deslizas a través del enemigo objetivo, lo que inflige parte de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional. Durante los próximos 3 s, infliges daño adicional al objetivo. 3.45 63.6% 11 2.9%+0.05
11
Hoja fragmentadaHoja fragmentada 2500 Aumenta la efectividad de los fragmentos de estadísticas. 3.53 47.1% 17 4.5%-0.30
12
Filoscuro de DraktharrFiloscuro de Draktharr 2750 50 de daño de ataque · 20 de letalidad · 20 de velocidad de habilidades · Acechador nocturno · Tus habilidades infligen hasta un porcentaje de daño adicional según la vida que le falte al objetivo. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, te vuelves inalcanzable para elementos que no sean estructuras durante 1,5 s (0 s). 3.55 65.0% 20 5.2%-0.20
13
Rencor de SeryldaRencor de Serylda 2500 50 de daño de ataque · 45% de penetración de armadura · 15 de velocidad de habilidades · Frío punzante · Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 60% de vida un 50% durante 1 s. 3.57 42.9% 7 1.8%-0.27
14
Espada de los diosesEspada de los dioses 2750 110 de fuerza adaptable · 50% de probabilidad de impacto crítico · Vituperar · Cada impacto crítico inflige daño de impacto crítico adicional de forma aleatoria, que aumenta hasta un 50% de tu probabilidad de impacto crítico. 3.67 44.4% 18 4.7%-0.32
15
Botas jonias de la lucidezBotas jonias de la lucidez 500 40 de velocidad de habilidades · 45 de velocidad de movimiento · Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador. 3.67 44.4% 9 2.4%+0.15
16
Yelmo de hemomanciaYelmo de hemomancia 2750 70 de daño de ataque · 30 de velocidad de habilidades · 15% de omnisucción · Alianza carmesí · Umbral de un 30% de robo de vida/omnisucción: Obtienes 500 de vida máxima. Drena un 10% de todo el daño que reciben los enemigos cercanos. 3.67 33.3% 6 1.6%-0.14
17
SoberbiaSoberbia 2500 50 de daño de ataque · 18 de letalidad · 10 de velocidad de habilidades · Eminencia · Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, obtienes 0 de daño de ataque durante el resto de la ronda o hasta que mueres. El daño de ataque de Eminencia aumenta de forma permanente en 0 cada vez que se activa. 3.75 41.7% 12 3.1%-0.25
18
QuematalonesQuematalones 2750 45 de daño de ataque · 40% de velocidad de ataque · 25% de probabilidad de impacto crítico · Erosión · Al asestar un impacto crítico: · Aplica sangrado, lo que inflige un 25% del daño infligido + 0 de daño físico al impactar a lo largo de 2 s. Este efecto no tiene límite de acumulaciones. · Aplica una ralentización del 7% durante 2 s. Este efecto se acumula hasta un 35%. 4.00 41.7% 12 3.1%-0.39
19
EclipseEclipse 2500 60 de daño de ataque · 15 de velocidad de habilidades · Luna creciente · Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s. 4.00 41.7% 12 3.1%-0.29
20
Viento huracanadoViento huracanado 2750 65 de daño de ataque · 30% de velocidad de ataque · 25% de probabilidad de impacto crítico · 6% de velocidad de movimiento · Aguacero II · Te deslizas hacia la dirección seleccionada sobre los obstáculos del terreno y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino. Inflige daño físico, que aumenta contra objetivos con poca vida. 4.06 41.2% 17 4.5%-0.44
21
Grebas codiciosasGrebas codiciosas 500 45 de velocidad de movimiento · 4% de omnisucción · Asesinato · Otorga un 0.6% de omnisucción al participar en el asesinato de un campeón. Se acumula hasta 10 veces. 4.18 31.8% 22 5.8%-0.28
22
Botas de mercurioBotas de mercurio 500 30 de resistencia mágica · 30 de velocidad de movimiento · 30% de tenacidad 4.50 25.0% 8 2.1%-0.25
23
Botas blindadasBotas blindadas 500 25 de armadura · 30 de velocidad de movimiento · Reduce un 14% el daño sufrido por ataques. 4.57 28.6% 7 1.8%-0.24
24
FulminaciónFulminación 2750 55 de daño de ataque · 45% de velocidad de ataque · 15% de velocidad de movimiento · Polaridad · Al atacar, si el objetivo es diferente al último objetivo de un ataque con vigor, este se activa. · Dinamismo · Los ataques con vigor infligen una cantidad de daño mágico adicional según la vida actual del objetivo. 4.71 14.3% 7 1.8%-0.52
Mejores compañeros para Rengar
# Campeón Puesto medio Esperado Δ General Partidas
1 Parche 26.20