ツイステッド・フェイト ビクター

ツイステッド・フェイト vs ビクター, Top

トップ パッチ 26.18
ビクター 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Top では ツイステッド・フェイト は現パッチで ビクター との 2 試合のうち 100.0% を勝っています。 この対面は ツイステッド・フェイト に有利です。

現パッチの試合数は 2 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ツイステッド・フェイト 100.0% 補正勝率: 45.3% チャンピオンの平均: 42.6% 差: +2.7
+2.1 対面の有利度 試合: 2
ビクター 0.0% 補正勝率: 46.5% チャンピオンの平均: 48.8% 差: -2.3

レーン戦

以下の数字はすべて ツイステッド・フェイト 側から見た値です。正の値は ツイステッド・フェイト が上回っていることを意味します。

ツイステッド・フェイト 試合
試合終了時のゴールド差 +3858 2
試合終了時のCS差 +26.0 2
ソロキルの差 +1.50 2
タワープレートの差 +8.50 2
レベル差 +1.50 2
平均試合時間 (分) 18.7 2

ツイステッド・フェイト のビルド

ツイステッド・フェイト のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で ツイステッド・フェイト がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

52.1% 1070
45.6% 373
43.8% 251

サモナースペル

49.1% 1307
50.7% 460

アイテム

クラーケン スレイヤークラーケン スレイヤー 3000 +45 攻撃力+40% 攻撃速度+4% 移動速度 打倒通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。43.9% 148
ラピッド ファイアキャノンラピッド ファイアキャノン 2650 +35% 攻撃速度+25% クリティカル率+4% 移動速度 心眼エネルギー充填状態の通常攻撃40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。46.3% 108
ユン・タル ワイルドアローユン・タル ワイルドアロー 3000 +50 攻撃力+45% 攻撃速度 訓練を積めば脅威となる通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。疾風敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。40.3% 72
スイフトネス ブーツスイフトネス ブーツ 1000 +55 移動速度 俊足スロウ効果が25%低下する。45.6% 68
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ 1100 +30% 攻撃速度+45 移動速度 42.3% 52
ドミニク リガードドミニク リガード 3300 +35 攻撃力+35% 物理防御貫通+25% クリティカル率 ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。34.4% 32

スキル順

Q ワイルドカード ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 W ドロー ドロー W コスト50/55/60/65/70 クールダウン6 射程200 デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。 E スタックデッキ スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 R デスティニー デスティニー R コスト100 クールダウン170/140/110 射程5500 敵の運命を予知し、敵のチャンピオン全員を可視状態にする。また、1.5秒後に指定位置へワープする「ゲート」を使用できるようになる。

最大化の優先度

ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 ドロー W ドロー W コスト50/55/60/65/70 クールダウン6 射程200 デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。 スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 82.8% 55.2% 125
スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 ドロー W ドロー W コスト50/55/60/65/70 クールダウン6 射程200 デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 12.6% 57.9% 19
ドロー W ドロー W コスト50/55/60/65/70 クールダウン6 射程200 デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 4.6% 42.9% 7

最初の5ポイント

ドロー W ドロー W コスト50/55/60/65/70 クールダウン6 射程200 デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。 スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 53.8% 55.8% 77
ドロー W ドロー W コスト50/55/60/65/70 クールダウン6 射程200 デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 41.3% 47.5% 59
ドロー W ドロー W コスト50/55/60/65/70 クールダウン6 射程200 デッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。 スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 ワイルドカード Q ワイルドカード Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン6/5.75/5.5/5.25/5 射程10000 扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。 スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 スタックデッキ E スタックデッキ E 通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。 4.9% 57.1% 7

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。