Línea

En Support, Rell gana 0.0% de las 1 partidas jugadas contra Mel en este parche. El enfrentamiento favorece a Mel.

Línea más jugada de este enfrentamiento: Support. Solo 1 partidas en este parche, los números todavía pueden moverse.

Quién gana

Rell 0.0% Ajustado: 52.4% Media del campeón: 53.7% Diferencia: -1.3
-1.1 Ventaja del enfrentamiento Partidas: 1
Mel 100.0% Ajustado: 36.2% Media del campeón: 34.7% Diferencia: +1.6

Fase de líneas

Todos los números de abajo se muestran desde el lado de Rell: positivo significa que Rell va por delante.

Rell Partidas
Diferencia de oro al final -3604 1
Diferencia de CS al final -11.0 1
Diferencia de asesinatos en solitario 0.00 1
Diferencia de placas de torre -12.00 1
Ventaja de nivel -2.00 1
Duración media de partida (minutos) 22.1 1

Las builds todavía no se miden rival por rival: esto es lo que Rell construye en el parche 26.17 contra todos los rivales.

Runas

54.1% 870
48.8% 127
56.2% 64

Hechizos de invocador

52.4% 515
56.1% 458

Objetos

Detracción celestialDetracción celestial 400 +200 Vida+75% Regeneración de vida base+75% Regeneración de maná base+9 Oro por 10s Bendición de la montañaReduce el daño recibido por parte de campeones durante 2 s tras recibir daño de un campeón. Cuando el efecto termina, ralentiza a los enemigos cercanos un 50% durante 1.5 s.Activar (4 cargas)Coloca un guardián invisible que otorga visión.54.5% 776
Convergencia de ZekeConvergencia de Zeke 2200 +300 Vida+25 Armadura+25 Resistencia mágica+10 Aceleración de habilidad Tempestad de fuego escarchadoAl lanzar tu habilidad definitiva, se desata una tormenta a tu alrededor durante 5 s. La tormenta inflige 30 de daño mágico por segundo a los campeones enemigos y los ralentiza un 30%.56.5% 735
Medallón de los Solari de HierroMedallón de los Solari de Hierro 2200 +200 Vida+30 Armadura+30 Resistencia mágica+10 Aceleración de habilidad DevociónOtorga a los aliados cercanos un escudo de 290 - 360 que disminuye a lo largo de 2.5 s.54.0% 652
Botas blindadasBotas blindadas 1200 +25 Armadura+45 Velocidad de movimiento PlacasReduce un 10% el daño sufrido por ataques.50.8% 423
Promesa de caballeroPromesa de caballero 2300 +200 Vida+40 Armadura+10 Aceleración de habilidad+100% Regeneración de vida base SacrificioMientras estás cerca de tu aliado digno, recibes un 14% del daño que este reciba y te curas un 12% del daño que inflija a campeones.Juramento (0 s)Designa a un aliado como digno.60.1% 348
Botas jonias de la lucidezBotas jonias de la lucidez 900 +10 Aceleración de habilidad+45 Velocidad de movimiento Perspicacia joniaObtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.57.4% 291

Orden de habilidades

Q Golpe demoledor Golpe demoledor Q Coste50 Enfriamiento11/10.5/10/9.5/9 Alcance600 Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde. W Ferromancia - Caída Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. E Justa Justa E Coste40 Enfriamiento14/13/12/11/10 Alcance1200 Pasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico. R Tormenta magnética Tormenta magnética R Coste100 Enfriamiento120/100/80 Alcance200 Rell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.

Prioridad de mejora

Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. Justa E Justa E Coste40 Enfriamiento14/13/12/11/10 Alcance1200 Pasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico. Golpe demoledor Q Golpe demoledor Q Coste50 Enfriamiento11/10.5/10/9.5/9 Alcance600 Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde. 90.2% 62.2% 37
Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. Golpe demoledor Q Golpe demoledor Q Coste50 Enfriamiento11/10.5/10/9.5/9 Alcance600 Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde. Justa E Justa E Coste40 Enfriamiento14/13/12/11/10 Alcance1200 Pasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico. 9.8% 100.0% 4

Primeros 5 puntos

Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. Golpe demoledor Q Golpe demoledor Q Coste50 Enfriamiento11/10.5/10/9.5/9 Alcance600 Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde. Justa E Justa E Coste40 Enfriamiento14/13/12/11/10 Alcance1200 Pasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico. Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. 90.6% 50.6% 77
Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. Justa E Justa E Coste40 Enfriamiento14/13/12/11/10 Alcance1200 Pasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico. Golpe demoledor Q Golpe demoledor Q Coste50 Enfriamiento11/10.5/10/9.5/9 Alcance600 Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde. Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. 5.9% 60.0% 5
Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. Golpe demoledor Q Golpe demoledor Q Coste50 Enfriamiento11/10.5/10/9.5/9 Alcance600 Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde. Justa E Justa E Coste40 Enfriamiento14/13/12/11/10 Alcance1200 Pasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico. Golpe demoledor Q Golpe demoledor Q Coste50 Enfriamiento11/10.5/10/9.5/9 Alcance600 Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde. Ferromancia - Caída W Ferromancia - Caída W Coste40 Enfriamiento10 Alcance450 Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca. 3.5% 66.7% 3

Cómo se mide este enfrentamiento

El número grande es el winrate en bruto. A su lado está el ajustado: las muestras pequeñas se acercan a la media del propio campeón, para que una buena racha no parezca un counter. La diferencia compara el enfrentamiento con esa media, porque un campeón que gana el 48 por ciento de sus partidas parece débil en todos los enfrentamientos. Las filas de línea se miden solo entre los dos jugadores de esa línea, sin el ruido de los otros ocho.