Línea
0.0% Victorias
0.1% Tasa de pick
0.6% Tasa de ban
1.18 KDA
5.8 CS/min
418.7 Oro/min
828.3 Daño/min
2 Partidas

Página de runas

65.4% 26 campeones
Precisión
Ataque intensificado 6.1% 66.7% Ataque intensificado Golpear a un campeón enemigo 3 veces consecutivas inflige daño adicional y potencia tu daño hasta que abandonas el combate con campeones. Tasa de pick6.1% Victorias66.7% 3 partidas
Compás letal 0.0% 0.0% Compás letal Atacar a un campeón enemigo te otorga velocidad de ataque, hasta 6 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, inflige daño adaptable adicional al atacar.
Pies veloces 0.0% 0.0% Pies veloces Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque te cura y te otorga velocidad de movimiento adicional.
Conquistador 69.4% 61.8% Conquistador Otorga acumulaciones de fuerza adaptable al atacar a campeones enemigos. Tras conseguir 12 acumulaciones, te curas una porción del daño que inflijas a campeones. Tasa de pick69.4% Victorias61.8% 34 partidas
Heroísmo
Absorber vida 2.9% 0.0% Absorber vida Heroísmo Asesinar a un objetivo te cura. Tasa de pick2.9% Victorias0.0% 1 partidas
Triunfo 97.1% 63.6% Triunfo Heroísmo Los asesinatos y asistencias restauran un 5% de la vida que te falte y otorgan 20 de oro adicional. Tasa de pick97.1% Victorias63.6% 33 partidas
Claridad mental 0.0% 0.0% Claridad mental Heroísmo Restaura una pequeña cantidad de maná o energía al infligir daño a un campeón enemigo. Los asesinatos o asistencias restauran maná o energía.
Leyenda
Leyenda: Presteza 94.1% 62.5% Leyenda: Presteza Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan velocidad de ataque permanente. Tasa de pick94.1% Victorias62.5% 32 partidas
Leyenda: Velocidad 5.9% 50.0% Leyenda: Velocidad Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan velocidad de habilidades básica permanente. Tasa de pick5.9% Victorias50.0% 2 partidas
Leyenda: Linaje 0.0% 0.0% Leyenda: Linaje Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan robo de vida permanente, hasta un máximo. Cuando lo alcanzas, aumenta tu vida máxima. Es más débil al principio, pero más fuerte que otras runas de Leyenda cuando avanza la partida.
Combate
Golpe de gracia 5.9% 0.0% Golpe de gracia Combate Infliges más daño a los campeones enemigos con poca vida. Tasa de pick5.9% Victorias0.0% 2 partidas
Derribado 2.9% 0.0% Derribado Combate Infliges más daño a los campeones enemigos con mucha vida. Tasa de pick2.9% Victorias0.0% 1 partidas
Último esfuerzo 91.2% 67.7% Último esfuerzo Combate Infliges más daño a campeones cuando tienes poca vida. Tasa de pick91.2% Victorias67.7% 31 partidas
Valor
Fuerza
Demoler 92.3% 66.7% Demoler Fuerza Tu tercer ataque contra torretas inflige daño adicional. Tasa de pick92.3% Victorias66.7% 24 partidas
Fuente de vida 0.0% 0.0% Fuente de vida Fuerza Reducir la movilidad de un campeón enemigo cura a los campeones aliados cercanos.
Golpe de escudo 0.0% 0.0% Golpe de escudo Fuerza Siempre que obtengas un escudo, tu siguiente ataque básico contra un campeón inflige daño adaptable adicional.
Resistencia
Condicionamiento 0.0% 0.0% Condicionamiento Resistencia Pasados 12 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 3 %.
Fuerzas renovadas 19.2% 60.0% Fuerzas renovadas Resistencia Tras recibir daño de un campeón enemigo, recuperas algo de la vida que te falte a lo largo del tiempo. Tasa de pick19.2% Victorias60.0% 5 partidas
Revestimiento de huesos 80.8% 66.7% Revestimiento de huesos Resistencia Tras recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes 3 hechizos o ataques dirigidos a ti infligen 30-60 menos de daño (en función del nivel). Duración: 1.5 s Enfriamiento: 55 s Tasa de pick80.8% Victorias66.7% 21 partidas
Vitalidad
Sobrecrecimiento 7.7% 50.0% Sobrecrecimiento Vitalidad Obtienes vida máxima permanente cuando súbditos o monstruos mueren cerca de ti. Tasa de pick7.7% Victorias50.0% 2 partidas
Revitalizar 0.0% 0.0% Revitalizar Vitalidad Obtienes un 5% de poder de curaciones y escudos. Las curaciones y los escudos que lanzas o recibes son un 10% más potentes para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.
Inquebrantable 0.0% 0.0% Inquebrantable Vitalidad Obtienes armadura y resistencia mágica al recibir efectos de control de adversario.
Fragmentos
Ataque
Fuerza adaptable 38.2% 53.8% Fuerza adaptable Ataque +9 de fuerza adaptable Tasa de pick38.2% Victorias53.8% 13 partidas
Velocidad de ataque 61.8% 66.7% Velocidad de ataque Ataque +10% de velocidad de ataque Tasa de pick61.8% Victorias66.7% 21 partidas
Velocidad de habilidades 0.0% 0.0% Velocidad de habilidades Ataque +8 de velocidad de habilidades
Flexible
Fuerza adaptable 100.0% 61.8% Fuerza adaptable Flexible +9 de fuerza adaptable Tasa de pick100.0% Victorias61.8% 34 partidas
Velocidad de movimiento 0.0% 0.0% Velocidad de movimiento Flexible +2.5% de velocidad de movimiento
Progresión de vida 0.0% 0.0% Progresión de vida Flexible +10-180 de vida (según el nivel)
Defensa
Vida 20.6% 57.1% Vida Defensa +65 de vida Tasa de pick20.6% Victorias57.1% 7 partidas
Tenacidad y resistencia a las ralentizaciones 2.9% 100.0% Tenacidad y resistencia a las ralentizaciones Defensa +15% de tenacidad y resistencia a las ralentizaciones Tasa de pick2.9% Victorias100.0% 1 partidas
Progresión de vida 76.5% 61.5% Progresión de vida Defensa +10-180 de vida (según el nivel) Tasa de pick76.5% Victorias61.5% 26 partidas

Orden de habilidades

Q Trampa para osos Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. W Tendencias violentas Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. E Justa Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. R ¡A LA CARGAAA! ¡A LA CARGAAA! R Enfriamiento140/125/110 Alcance3500 Kled y Skaarl cargan hacia una ubicación, lo cual deja atrás un rastro que otorga velocidad y les proporciona un escudo. Skaarl fija como objetivo y embiste al primer enemigo con el que se tope.

Prioridad de mejora

Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje.› Tendencias violentas W Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño.› Justa E Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. 75.0% 100.0% 3

Primeros 5 puntos

Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Justa E Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. Tendencias violentas W Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. 75.0% 100.0% 3

Orden de build

Los porcentajes son la tasa de victorias de quienes compraron ese objeto.
1er objetoHidra titánicaHidra titánica 3300 +40 Daño de ataque+600 Vida HenderLos ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.Creciente titánicoPotencia tu siguienteHender para infligir daño físico adicional al impactar al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él.Hidra titánica
›
2º objetoCuchilla negraCuchilla negra 3000 +45 Daño de ataque+400 Vida+20 Aceleración de habilidad TrincharInfligir daño físico a campeones reduce la armadura del objetivo un 6% durante 6 s (se acumula 5 veces).FervorInfligir daño físico te otorga 0 de velocidad de movimiento durante 2 s.Cuchilla negra
›
3er objetoSangría del soberanoSangría del soberano 3300 +30 Daño de ataque+550 Vida TiraníaObtienes un 2.5% de tu vida adicional en forma de daño de ataque.RetribuciónObtienes hasta un 12% de daño de ataque adicional según el porcentaje de vida que te falte.Sangría del soberano
1er objetoSoberbiaSoberbia 2800 +55 Daño de ataque+18 Letalidad+10 Aceleración de habilidad EminenciaCuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, obtienes 0 de daño de ataque + 0 por campeón asesinado durante 90 s.Soberbia
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2º objetoHidra profanaHidra profana 2850 +55 Daño de ataque+18 Letalidad+10 Aceleración de habilidad HenderLos ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.Cuchillada sacrílegaInflige daño físico a tu alrededor.Hidra profana
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3er objetoRecuerdos de lord DominikRecuerdos de lord Dominik 3300 +35 Daño de ataque+35% Penetración de armadura+25% Probabilidad de crítico Verdugo de gigantesInfliges hasta un 15% de daño adicional a campeones, según su vida adicional. El máximo de daño adicional se alcanza con 1500 de vida adicional.Recuerdos de lord Dominik
1er objetoHidra titánicaHidra titánica 3300 +40 Daño de ataque+600 Vida HenderLos ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.Creciente titánicoPotencia tu siguienteHender para infligir daño físico adicional al impactar al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él.Hidra titánica
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2º objetoRecordatorio letalRecordatorio letal 3000 +35 Daño de ataque+30% Penetración de armadura+25% Probabilidad de crítico Heridas gravesInfligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s.Recordatorio letal
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3er objetoRompecascosRompecascos 3000 +40 Daño de ataque+500 Vida+4% Velocidad de movimiento CabecillaCada quinto ataque contra campeones y monstruos épicos inflige daño físico adicional que aumenta contra estructuras.Grupo de abordajeLos súbditos de asedio y supersúbditos aliados cercanos obtienen armadura y resistencia mágica.Rompecascos