Kled

Build ARAM de Kled

Runas, objetos y porcentaje de victorias Parche 26.17
Todas las estadísticas del campeón Counters Builds pro Mejores jugadores de Kled
22.2% Victorias
0.9% Tasa de pick
2.96 KDA
2.0 CS/min
676.8 Oro/min
1326.0 Daño/min
27 Partidas

Página de runas

7.7% 13 campeones
Precisión
Ataque intensificado 0.0% 0.0% Ataque intensificado Golpear a un campeón enemigo 3 veces consecutivas inflige daño adicional y potencia tu daño hasta que abandonas el combate con campeones.
Compás letal 0.0% 0.0% Compás letal Atacar a un campeón enemigo te otorga velocidad de ataque, hasta 6 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, inflige daño adaptable adicional al atacar.
Pies veloces 0.0% 0.0% Pies veloces Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque te cura y te otorga velocidad de movimiento adicional.
Conquistador 81.5% 27.3% Conquistador Otorga acumulaciones de fuerza adaptable al atacar a campeones enemigos. Tras conseguir 12 acumulaciones, te curas una porción del daño que inflijas a campeones. Tasa de pick81.5% Victorias27.3% 22 partidas
Heroísmo
Absorber vida 0.0% 0.0% Absorber vida Heroísmo Asesinar a un objetivo te cura.
Triunfo 100.0% 27.3% Triunfo Heroísmo Los asesinatos y asistencias restauran un 5% de la vida que te falte y otorgan 20 de oro adicional. Tasa de pick100.0% Victorias27.3% 22 partidas
Claridad mental 0.0% 0.0% Claridad mental Heroísmo Restaura una pequeña cantidad de maná o energía al infligir daño a un campeón enemigo. Los asesinatos o asistencias restauran maná o energía.
Leyenda
Leyenda: Presteza 50.0% 36.4% Leyenda: Presteza Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan velocidad de ataque permanente. Tasa de pick50.0% Victorias36.4% 11 partidas
Leyenda: Velocidad 45.5% 10.0% Leyenda: Velocidad Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan velocidad de habilidades básica permanente. Tasa de pick45.5% Victorias10.0% 10 partidas
Leyenda: Linaje 4.5% 100.0% Leyenda: Linaje Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan robo de vida permanente, hasta un máximo. Cuando lo alcanzas, aumenta tu vida máxima. Es más débil al principio, pero más fuerte que otras runas de Leyenda cuando avanza la partida. Tasa de pick4.5% Victorias100.0% 1 partidas
Combate
Golpe de gracia 0.0% 0.0% Golpe de gracia Combate Infliges más daño a los campeones enemigos con poca vida.
Derribado 0.0% 0.0% Derribado Combate Infliges más daño a los campeones enemigos con mucha vida.
Último esfuerzo 100.0% 27.3% Último esfuerzo Combate Infliges más daño a campeones cuando tienes poca vida. Tasa de pick100.0% Victorias27.3% 22 partidas
Valor
Fuerza
Demoler 7.7% 0.0% Demoler Fuerza Tu tercer ataque contra torretas inflige daño adicional. Tasa de pick7.7% Victorias0.0% 1 partidas
Fuente de vida 0.0% 0.0% Fuente de vida Fuerza Reducir la movilidad de un campeón enemigo cura a los campeones aliados cercanos.
Golpe de escudo 0.0% 0.0% Golpe de escudo Fuerza Siempre que obtengas un escudo, tu siguiente ataque básico contra un campeón inflige daño adaptable adicional.
Resistencia
Condicionamiento 100.0% 7.7% Condicionamiento Resistencia Pasados 12 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 3 %. Tasa de pick100.0% Victorias7.7% 13 partidas
Fuerzas renovadas 0.0% 0.0% Fuerzas renovadas Resistencia Tras recibir daño de un campeón enemigo, recuperas algo de la vida que te falte a lo largo del tiempo.
Revestimiento de huesos 0.0% 0.0% Revestimiento de huesos Resistencia Tras recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes 3 hechizos o ataques dirigidos a ti infligen 30-60 menos de daño (en función del nivel). Duración: 1.5 s. Enfriamiento: 55 s.
Vitalidad
Sobrecrecimiento 92.3% 8.3% Sobrecrecimiento Vitalidad Obtienes vida máxima permanente cuando súbditos o monstruos mueren cerca de ti. Tasa de pick92.3% Victorias8.3% 12 partidas
Revitalizar 0.0% 0.0% Revitalizar Vitalidad Obtienes un 5% de poder de curaciones y escudos. Las curaciones y los escudos que lanzas o recibes son un 10% más potentes para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.
Inquebrantable 0.0% 0.0% Inquebrantable Vitalidad Obtienes armadura y resistencia mágica al recibir efectos de control de adversario.
Fragmentos
Ataque
Fuerza adaptable 0.0% 0.0% Fuerza adaptable Ataque +9 de fuerza adaptable
Velocidad de ataque 100.0% 27.3% Velocidad de ataque Ataque +10% de velocidad de ataque Tasa de pick100.0% Victorias27.3% 22 partidas
Velocidad de habilidades 0.0% 0.0% Velocidad de habilidades Ataque +8 de velocidad de habilidades
Flexible
Fuerza adaptable 90.9% 25.0% Fuerza adaptable Flexible +9 de fuerza adaptable Tasa de pick90.9% Victorias25.0% 20 partidas
Velocidad de movimiento 9.1% 50.0% Velocidad de movimiento Flexible +2.5% de velocidad de movimiento Tasa de pick9.1% Victorias50.0% 2 partidas
Progresión de vida 0.0% 0.0% Progresión de vida Flexible +10-180 de vida (según el nivel)
Defensa
Vida 0.0% 0.0% Vida Defensa +65 de vida
Tenacidad y resistencia a las ralentizaciones 13.6% 66.7% Tenacidad y resistencia a las ralentizaciones Defensa +15% de tenacidad y resistencia a las ralentizaciones Tasa de pick13.6% Victorias66.7% 3 partidas
Progresión de vida 86.4% 21.1% Progresión de vida Defensa +10-180 de vida (según el nivel) Tasa de pick86.4% Victorias21.1% 19 partidas

Orden de habilidades

Q Trampa para osos Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. W Tendencias violentas Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. E Justa Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. R ¡A LA CARGAAA! ¡A LA CARGAAA! R Enfriamiento140/125/110 Alcance3500 Kled y Skaarl cargan hacia una ubicación, lo cual deja atrás un rastro que otorga velocidad y les proporciona un escudo. Skaarl fija como objetivo y embiste al primer enemigo con el que se tope.

Prioridad de mejora

Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Tendencias violentas W Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. Justa E Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. 87.0% 30.0% 20

Primeros 5 puntos

Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Tendencias violentas W Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. Justa E Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. 86.4% 21.1% 19

Orden de build

Los porcentajes son la tasa de victorias de quienes compraron ese objeto.
BotasBotas de mercurioBotas de mercurio 1250 +20 Resistencia mágica+45 Velocidad de movimiento+30% Tenacidad Botas de mercurio 30.8% 13 partidas orden no medido
1er objetoCorazón de aceroCorazón de acero 3000 +900 Vida+100% Regeneración de vida base Consumo colosal (0 s) por objetivoSi un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 10% del daño como vida máxima.GoliatPor cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.Corazón de acero 16.7% 12 partidas
2º objetoHidra titánicaHidra titánica 3300 +40 Daño de ataque+600 Vida HenderLos ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.Creciente titánicoPotencia tu siguienteHender para infligir daño físico adicional al impactar al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él.Hidra titánica 22.2% 9 partidas
3er objetoSangría del soberanoSangría del soberano 3300 +30 Daño de ataque+550 Vida TiraníaObtienes un 2.5% de tu vida adicional en forma de daño de ataque.RetribuciónObtienes hasta un 12% de daño de ataque adicional según el porcentaje de vida que te falte.Sangría del soberano 0.0% 6 partidas
BotasBotas de mercurioBotas de mercurio 1250 +20 Resistencia mágica+45 Velocidad de movimiento+30% Tenacidad Botas de mercurio 30.8% 13 partidas orden no medido
1er objetoCorazón de aceroCorazón de acero 3000 +900 Vida+100% Regeneración de vida base Consumo colosal (0 s) por objetivoSi un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 10% del daño como vida máxima.GoliatPor cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.Corazón de acero 16.7% 12 partidas
2º objetoHidra titánicaHidra titánica 3300 +40 Daño de ataque+600 Vida HenderLos ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.Creciente titánicoPotencia tu siguienteHender para infligir daño físico adicional al impactar al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él.Hidra titánica 22.2% 9 partidas
3er objetoCalibrador de SterakCalibrador de Sterak 3200 +400 Vida+20% Tenacidad Las garras que atrapanOtorga daño de ataque adicional.SalvavidasSi recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo que disminuye durante 4.5 s.Calibrador de Sterak 20.0% 5 partidas
BotasBotas de mercurioBotas de mercurio 1250 +20 Resistencia mágica+45 Velocidad de movimiento+30% Tenacidad Botas de mercurio 30.8% 13 partidas orden no medido
1er objetoHidra titánicaHidra titánica 3300 +40 Daño de ataque+600 Vida HenderLos ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.Creciente titánicoPotencia tu siguienteHender para infligir daño físico adicional al impactar al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él.Hidra titánica 28.6% 7 partidas
2º objetoFirmamento desgarradoFirmamento desgarrado 3100 +40 Daño de ataque+400 Vida+10 Aceleración de habilidad Golpe de Escudo de LuzTu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.Firmamento desgarrado 33.3% 6 partidas
3er objetoCalibrador de SterakCalibrador de Sterak 3200 +400 Vida+20% Tenacidad Las garras que atrapanOtorga daño de ataque adicional.SalvavidasSi recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo que disminuye durante 4.5 s.Calibrador de Sterak 20.0% 5 partidas
Objetos posteriores según la situación, tras el núcleo
Calibrador de SterakCalibrador de Sterak 3200 +400 Vida+20% Tenacidad Las garras que atrapanOtorga daño de ataque adicional.SalvavidasSi recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo que disminuye durante 4.5 s.0.0% 2
Firmamento desgarradoFirmamento desgarrado 3100 +40 Daño de ataque+400 Vida+10 Aceleración de habilidad Golpe de Escudo de LuzTu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.50.0% 2
Sangría del soberanoSangría del soberano 3300 +30 Daño de ataque+550 Vida TiraníaObtienes un 2.5% de tu vida adicional en forma de daño de ataque.RetribuciónObtienes hasta un 12% de daño de ataque adicional según el porcentaje de vida que te falte.0.0% 1
Cuchilla negraCuchilla negra 3000 +45 Daño de ataque+400 Vida+20 Aceleración de habilidad TrincharInfligir daño físico a campeones reduce la armadura del objetivo un 6% durante 6 s (se acumula 5 veces).FervorInfligir daño físico te otorga 0 de velocidad de movimiento durante 2 s.0.0% 1
Cimitarra mercurialCimitarra mercurial 3200 +50 Daño de ataque+35 Resistencia mágica+10% Robo de vida ACTIVAFajín de mercurioElimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga velocidad de movimiento.0.0% 1
Baile de la muerteBaile de la muerte 3300 +60 Daño de ataque+50 Armadura+15 Aceleración de habilidad Ignora el dolorUn porcentaje del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s.RetoCuando muere un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s, se elimina el daño restante deIgnora el dolor y te curas a lo largo de 2 s.0.0% 1

En ARAM no hay fase de baneos, ni líneas, ni divisiones, así que esas divisiones no se muestran. Los números se miden en partidas ARAM del parche indicado.