Línea

En Jungle, Dr. Mundo gana 100.0% de las 3 partidas jugadas contra Fiddlesticks en este parche. El enfrentamiento favorece a Dr. Mundo.

Línea más jugada de este enfrentamiento: Jungle. Solo 3 partidas en este parche, los números todavía pueden moverse.

Quién gana

Dr. Mundo 100.0% Ajustado: 51.8% Media del campeón: 48.2% Diferencia: +3.6
+2.6 Ventaja del enfrentamiento Partidas: 3
Fiddlesticks 0.0% Ajustado: 45.3% Media del campeón: 48.7% Diferencia: -3.4

Fase de líneas

Todos los números de abajo se muestran desde el lado de Dr. Mundo: positivo significa que Dr. Mundo va por delante.

Dr. Mundo Partidas
Diferencia de oro a los 15 min -1708 1
Diferencia de experiencia a los 15 min -122 1
Diferencia de CS a los 15 min -8.0 1
Asesinatos menos muertes a los 15 min -1.00 1
Diferencia de oro al final +2326 3
Diferencia de CS al final +91.3 3
Diferencia de asesinatos en solitario 0.00 3
Diferencia de placas de torre +7.33 3
Ventaja de nivel +3.67 3
Duración media de partida (minutos) 28.5 3

Build de Dr. Mundo

Build completa de Dr. Mundo

Las builds todavía no se miden rival por rival: esto es lo que Dr. Mundo construye en el parche 26.19 contra todos los rivales.

Runas

49.5% 685
48.9% 133
51.0% 96

Hechizos de invocador

46.7% 411
52.9% 323

Objetos

Corazón de aceroCorazón de acero 3000 +900 Vida+100% Regeneración de vida base Consumo colosal (0 s) por objetivoSi un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 10% del daño como vida máxima.GoliatPor cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.50.5% 865
Armadura de WarmogArmadura de Warmog 3100 +1000 Vida+100% Regeneración de vida base Corazón de WarmogSi tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo.Vitalidad de WarmogObtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).49.9% 657
Botas de rapidezBotas de rapidez 1000 +55 Velocidad de movimiento Pies ligerosLa eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.54.2% 483
Rostro espiritualRostro espiritual 2700 +400 Vida+50 Resistencia mágica+10 Aceleración de habilidad+100% Regeneración de vida base Vitalidad ilimitadaAumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.56.9% 327
Botas blindadasBotas blindadas 1200 +25 Armadura+45 Velocidad de movimiento PlacasReduce un 10% el daño sufrido por ataques.43.2% 280
Hidra titánicaHidra titánica 3300 +40 Daño de ataque+600 Vida HenderLos ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.Creciente titánicoPotencia tu siguienteHender para infligir daño físico adicional al impactar al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él.59.0% 200

Orden de habilidades

Q Serrucho infectado Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. W Desisfibrulación Desisfibrulación W Enfriamiento17/16.5/16/15.5/15 Alcance325 Dr. Mundo se autoelectrocuta, lo que inflige daño constante a los enemigos cercanos y almacena parte del daño recibido. Al final de la duración o al volver a lanzar la habilidad, Dr. Mundo inflige daño explosivo a los enemigos cercanos. Si la explosión alcanza a un enemigo, cura un porcentaje del daño acumulado. E Traumatismo Traumatismo E Enfriamiento9/8.25/7.5/6.75/6 Pasiva: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional, que aumenta según la vida máxima. Activa: Dr. Mundo golpea con su ''botiquín'' a un enemigo, lo que inflige daño adicional según la vida que le falte. Si el enemigo muere, lo empuja, lo que inflige daño a los enemigos a los que atraviesa. R Dosis máxima Dosis máxima R Enfriamiento120 Dr. Mundo se inyecta productos químicos, lo que restaura al instante un porcentaje de la vida que le falte. Después, obtiene velocidad de movimiento adicional y se cura parte de su vida máxima durante un largo periodo de tiempo.

Prioridad de mejora

Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza.› Traumatismo E Traumatismo E Enfriamiento9/8.25/7.5/6.75/6 Pasiva: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional, que aumenta según la vida máxima. Activa: Dr. Mundo golpea con su ''botiquín'' a un enemigo, lo que inflige daño adicional según la vida que le falte. Si el enemigo muere, lo empuja, lo que inflige daño a los enemigos a los que atraviesa.› Desisfibrulación W Desisfibrulación W Enfriamiento17/16.5/16/15.5/15 Alcance325 Dr. Mundo se autoelectrocuta, lo que inflige daño constante a los enemigos cercanos y almacena parte del daño recibido. Al final de la duración o al volver a lanzar la habilidad, Dr. Mundo inflige daño explosivo a los enemigos cercanos. Si la explosión alcanza a un enemigo, cura un porcentaje del daño acumulado. 81.4% 52.1% 48
Traumatismo E Traumatismo E Enfriamiento9/8.25/7.5/6.75/6 Pasiva: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional, que aumenta según la vida máxima. Activa: Dr. Mundo golpea con su ''botiquín'' a un enemigo, lo que inflige daño adicional según la vida que le falte. Si el enemigo muere, lo empuja, lo que inflige daño a los enemigos a los que atraviesa.› Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza.› Desisfibrulación W Desisfibrulación W Enfriamiento17/16.5/16/15.5/15 Alcance325 Dr. Mundo se autoelectrocuta, lo que inflige daño constante a los enemigos cercanos y almacena parte del daño recibido. Al final de la duración o al volver a lanzar la habilidad, Dr. Mundo inflige daño explosivo a los enemigos cercanos. Si la explosión alcanza a un enemigo, cura un porcentaje del daño acumulado. 16.9% 40.0% 10

Primeros 5 puntos

Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. Traumatismo E Traumatismo E Enfriamiento9/8.25/7.5/6.75/6 Pasiva: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional, que aumenta según la vida máxima. Activa: Dr. Mundo golpea con su ''botiquín'' a un enemigo, lo que inflige daño adicional según la vida que le falte. Si el enemigo muere, lo empuja, lo que inflige daño a los enemigos a los que atraviesa. Desisfibrulación W Desisfibrulación W Enfriamiento17/16.5/16/15.5/15 Alcance325 Dr. Mundo se autoelectrocuta, lo que inflige daño constante a los enemigos cercanos y almacena parte del daño recibido. Al final de la duración o al volver a lanzar la habilidad, Dr. Mundo inflige daño explosivo a los enemigos cercanos. Si la explosión alcanza a un enemigo, cura un porcentaje del daño acumulado. Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. 65.0% 51.3% 39
Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. Traumatismo E Traumatismo E Enfriamiento9/8.25/7.5/6.75/6 Pasiva: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional, que aumenta según la vida máxima. Activa: Dr. Mundo golpea con su ''botiquín'' a un enemigo, lo que inflige daño adicional según la vida que le falte. Si el enemigo muere, lo empuja, lo que inflige daño a los enemigos a los que atraviesa. Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. Desisfibrulación W Desisfibrulación W Enfriamiento17/16.5/16/15.5/15 Alcance325 Dr. Mundo se autoelectrocuta, lo que inflige daño constante a los enemigos cercanos y almacena parte del daño recibido. Al final de la duración o al volver a lanzar la habilidad, Dr. Mundo inflige daño explosivo a los enemigos cercanos. Si la explosión alcanza a un enemigo, cura un porcentaje del daño acumulado. Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. 28.3% 52.9% 17
Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. Desisfibrulación W Desisfibrulación W Enfriamiento17/16.5/16/15.5/15 Alcance325 Dr. Mundo se autoelectrocuta, lo que inflige daño constante a los enemigos cercanos y almacena parte del daño recibido. Al final de la duración o al volver a lanzar la habilidad, Dr. Mundo inflige daño explosivo a los enemigos cercanos. Si la explosión alcanza a un enemigo, cura un porcentaje del daño acumulado. Traumatismo E Traumatismo E Enfriamiento9/8.25/7.5/6.75/6 Pasiva: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional, que aumenta según la vida máxima. Activa: Dr. Mundo golpea con su ''botiquín'' a un enemigo, lo que inflige daño adicional según la vida que le falte. Si el enemigo muere, lo empuja, lo que inflige daño a los enemigos a los que atraviesa. Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. Serrucho infectado Q Serrucho infectado Q Enfriamiento4 Alcance975 Dr. Mundo lanza un serrucho infectado que inflige daño al primer enemigo golpeado según su vida actual y lo ralentiza. 6.7% 50.0% 4

Cómo se mide este enfrentamiento

El número grande es el winrate en bruto. A su lado está el ajustado: las muestras pequeñas se acercan a la media del propio campeón, para que una buena racha no parezca un counter. La diferencia compara el enfrentamiento con esa media, porque un campeón que gana el 48 por ciento de sus partidas parece débil en todos los enfrentamientos. Las filas de línea se miden solo entre los dos jugadores de esa línea, sin el ruido de los otros ocho.