Línea

En Top, Veigar gana 0.0% de las 1 partidas jugadas contra Olaf en este parche. Ninguno de los dos tiene una ventaja clara en este enfrentamiento.

Línea más jugada de este enfrentamiento: Top. Solo 1 partidas en este parche, los números todavía pueden moverse.

Quién gana

Veigar 0.0% Ajustado: 24.4% Media del campeón: 25.0% Diferencia: -0.6
-0.3 Ventaja del enfrentamiento Partidas: 1
Olaf 100.0% Ajustado: 54.0% Media del campeón: 52.8% Diferencia: +1.2

Fase de líneas

Todos los números de abajo se muestran desde el lado de Veigar: positivo significa que Veigar va por delante.

Veigar Partidas
Diferencia de oro al final +2061 1
Diferencia de CS al final +21.0 1
Diferencia de asesinatos en solitario +2.00 1
Diferencia de placas de torre -7.00 1
Ventaja de nivel 0.00 1
Duración media de partida (minutos) 29.6 1

Las builds todavía no se miden rival por rival: esto es lo que Veigar construye en el parche 26.19 contra todos los rivales.

Runas

43.8% 48
33.3% 12
58.3% 12

Hechizos de invocador

46.7% 107
20.0% 5

Objetos

Sombrero mortal de RabadonSombrero mortal de Rabadon 3500 +130 Poder de habilidad Obra mágicaAumenta tu poder de habilidad total un 30%.43.8% 64
Vara de las edadesVara de las edades 2600 +45 Poder de habilidad+350 Vida+500 Maná AtemporalEste objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel.EternidadRecibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná.Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.57.9% 57
Eco de LudenEco de Luden 2750 +100 Poder de habilidad+600 Maná+10 Aceleración de habilidad EcoLas habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.31.7% 41
Abrazo del serafínAbrazo del serafín 2900 +70 Poder de habilidad+1000 Maná+25 Aceleración de habilidad AsombroObtienes 0 de poder de habilidad.Salvavidas (0 s)Al recibir daño que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 0 durante 3 s.57.5% 40
Florescencia sepulcralFlorescencia sepulcral 3000 +75 Poder de habilidad+30% Penetración mágica+20 Aceleración de habilidad Vida en la muerteCuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, su cuerpo libera una nova que cura.63.3% 30
Lucidez carmesíLucidez carmesí 900 +20 Aceleración de habilidad+45 Velocidad de movimiento Perspicacia joniaObtienes 20 de velocidad de hechizos de invocador.Prisa noxianaPotenciar o proteger a los aliados con habilidades, infligir daño a los campeones enemigos con habilidades o lanzar un hechizo de invocador otorga un 0 de velocidad de movimiento durante 4 s.Prisa noxiana solo se puede activar una vez por lanzamiento de habilidad.56.7% 30

Orden de habilidades

Q Ataque maligno Ataque maligno Q Coste30/35/40/45/50 Enfriamiento6/5.5/5/4.5/4 Alcance1000 Veigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente. W Materia oscura Materia oscura W Coste60/65/70/75/80 Alcance950 Veigar invoca una gran masa de materia oscura que cae del cielo sobre la ubicación del objetivo e inflige daño mágico. Las acumulaciones de Maldad increíble reducen el enfriamiento de Materia oscura. E Horizonte de sucesos Horizonte de sucesos E Coste70/75/80/85/90 Enfriamiento20/18.5/17/15.5/14 Alcance725 Veigar retuerce los límites del espacio y crea una cárcel que aturde a los enemigos que la atraviesan. R Estallido primordial Estallido primordial R Coste100 Enfriamiento120/90/60 Alcance650 El campeón objetivo sufre una explosión que inflige una gran cantidad de daño mágico. Dicha cantidad aumenta según la vida que le falte al objetivo.

Prioridad de mejora

Ataque maligno Q Ataque maligno Q Coste30/35/40/45/50 Enfriamiento6/5.5/5/4.5/4 Alcance1000 Veigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente.› Materia oscura W Materia oscura W Coste60/65/70/75/80 Alcance950 Veigar invoca una gran masa de materia oscura que cae del cielo sobre la ubicación del objetivo e inflige daño mágico. Las acumulaciones de Maldad increíble reducen el enfriamiento de Materia oscura.› Horizonte de sucesos E Horizonte de sucesos E Coste70/75/80/85/90 Enfriamiento20/18.5/17/15.5/14 Alcance725 Veigar retuerce los límites del espacio y crea una cárcel que aturde a los enemigos que la atraviesan. 100.0% 28.6% 7

Primeros 5 puntos

Ataque maligno Q Ataque maligno Q Coste30/35/40/45/50 Enfriamiento6/5.5/5/4.5/4 Alcance1000 Veigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente. Materia oscura W Materia oscura W Coste60/65/70/75/80 Alcance950 Veigar invoca una gran masa de materia oscura que cae del cielo sobre la ubicación del objetivo e inflige daño mágico. Las acumulaciones de Maldad increíble reducen el enfriamiento de Materia oscura. Horizonte de sucesos E Horizonte de sucesos E Coste70/75/80/85/90 Enfriamiento20/18.5/17/15.5/14 Alcance725 Veigar retuerce los límites del espacio y crea una cárcel que aturde a los enemigos que la atraviesan. Ataque maligno Q Ataque maligno Q Coste30/35/40/45/50 Enfriamiento6/5.5/5/4.5/4 Alcance1000 Veigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente. Ataque maligno Q Ataque maligno Q Coste30/35/40/45/50 Enfriamiento6/5.5/5/4.5/4 Alcance1000 Veigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente. 62.5% 20.0% 5

Cómo se mide este enfrentamiento

El número grande es el winrate en bruto. A su lado está el ajustado: las muestras pequeñas se acercan a la media del propio campeón, para que una buena racha no parezca un counter. La diferencia compara el enfrentamiento con esa media, porque un campeón que gana el 48 por ciento de sus partidas parece débil en todos los enfrentamientos. Las filas de línea se miden solo entre los dos jugadores de esa línea, sin el ruido de los otros ocho.