Línea
44.4% Victorias
0.0% Tasa de pick
5.2% Tasa de ban
1.77 KDA
7.0 CS/min
454.9 Oro/min
979.8 Daño/min
9 Partidas

Página de runas

51.4% 430 campeones
Precisión
Ataque intensificado 0.3% 50.0% Ataque intensificado Golpear a un campeón enemigo 3 veces consecutivas inflige daño adicional y potencia tu daño hasta que abandonas el combate con campeones. Tasa de pick0.3% Victorias50.0% 2 partidas
Compás letal 0.3% 50.0% Compás letal Atacar a un campeón enemigo te otorga velocidad de ataque, hasta 6 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, inflige daño adaptable adicional al atacar. Tasa de pick0.3% Victorias50.0% 2 partidas
Pies veloces 0.0% 0.0% Pies veloces Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque te cura y te otorga velocidad de movimiento adicional.
Conquistador 98.2% 50.3% Conquistador Otorga acumulaciones de fuerza adaptable al atacar a campeones enemigos. Tras conseguir 12 acumulaciones, te curas una porción del daño que inflijas a campeones. Tasa de pick98.2% Victorias50.3% 728 partidas
Heroísmo
Absorber vida 0.0% 0.0% Absorber vida Heroísmo Asesinar a un objetivo te cura.
Triunfo 99.2% 50.3% Triunfo Heroísmo Los asesinatos y asistencias restauran un 5% de la vida que te falte y otorgan 20 de oro adicional. Tasa de pick99.2% Victorias50.3% 722 partidas
Claridad mental 0.8% 50.0% Claridad mental Heroísmo Restaura una pequeña cantidad de maná o energía al infligir daño a un campeón enemigo. Los asesinatos o asistencias restauran maná o energía. Tasa de pick0.8% Victorias50.0% 6 partidas
Leyenda
Leyenda: Presteza 1.5% 54.5% Leyenda: Presteza Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan velocidad de ataque permanente. Tasa de pick1.5% Victorias54.5% 11 partidas
Leyenda: Velocidad 0.0% 0.0% Leyenda: Velocidad Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan velocidad de habilidades básica permanente.
Leyenda: Linaje 98.5% 50.2% Leyenda: Linaje Leyenda Los asesinatos y asistencias otorgan robo de vida permanente, hasta un máximo. Cuando lo alcanzas, aumenta tu vida máxima. Es más débil al principio, pero más fuerte que otras runas de Leyenda cuando avanza la partida. Tasa de pick98.5% Victorias50.2% 717 partidas
Combate
Golpe de gracia 3.4% 40.0% Golpe de gracia Combate Infliges más daño a los campeones enemigos con poca vida. Tasa de pick3.4% Victorias40.0% 25 partidas
Derribado 12.0% 54.0% Derribado Combate Infliges más daño a los campeones enemigos con mucha vida. Tasa de pick12.0% Victorias54.0% 87 partidas
Último esfuerzo 84.6% 50.2% Último esfuerzo Combate Infliges más daño a campeones cuando tienes poca vida. Tasa de pick84.6% Victorias50.2% 616 partidas
Dominación
Malicia
Golpe bajo 0.5% 50.0% Golpe bajo Malicia Infliges daño verdadero adicional a los campeones enemigos con movimiento o acciones debilitadas. Tasa de pick0.5% Victorias50.0% 2 partidas
Sabor a sangre 69.1% 48.5% Sabor a sangre Malicia Recuperas vida cuando dañas a un campeón enemigo. Tasa de pick69.1% Victorias48.5% 297 partidas
Impacto repentino 30.5% 58.0% Impacto repentino Malicia Infligir daño con ataques básicos y habilidades inflige daño verdadero adicional a campeones enemigos después de usar algún deslizamiento, salto, teleportación, teleportación instantánea o al salir de sigilo. Tasa de pick30.5% Victorias58.0% 131 partidas
Seguimiento
Sexto sentido 0.0% 0.0% Sexto sentido Seguimiento Tras un largo enfriamiento, sientes de forma automática un guardián enemigo cercano sin marcar y que no hayas visto, y lo marcas para el equipo. Nivel 11: Además, revelas el guardián durante 10 s.
Recuerdo macabro 0.0% 0.0% Recuerdo macabro Seguimiento Reúne 1 recuerdo(s) por cadaeliminación de campeón (hasta 18 en total). Obtienes 6 de velocidad de habilidades de talismán por cada recuerdo.
Guardián de profundidad 0.0% 0.0% Guardián de profundidad Seguimiento Los guardianes que coloques en la jungla enemiga se consideran de profundidad y obtienen vida y una mayor duración. Nivel 9: Los guardianes del río también se consideran de profundidad.
Cazador
Cazador de tesoros 99.5% 51.4% Cazador de tesoros Cazador Único Los asesinatos y asistencias otorgan oro adicional la primera vez que se consiguen. Tasa de pick99.5% Victorias51.4% 428 partidas
Cazador incesante 0.5% 50.0% Cazador incesante Cazador Los asesinatos o asistencias únicos otorgan velocidad de movimiento fuera de combate de forma permanente. Tasa de pick0.5% Victorias50.0% 2 partidas
Cazador definitivo 0.0% 0.0% Cazador definitivo Cazador Los asesinatos y asistencias únicas otorgan reducción de enfriamiento permanente a tu definitiva.
Fragmentos
Ataque
Fuerza adaptable 10.2% 50.0% Fuerza adaptable Ataque +9 de fuerza adaptable Tasa de pick10.2% Victorias50.0% 74 partidas
Velocidad de ataque 89.8% 50.3% Velocidad de ataque Ataque +10% de velocidad de ataque Tasa de pick89.8% Victorias50.3% 654 partidas
Velocidad de habilidades 0.0% 0.0% Velocidad de habilidades Ataque +8 de velocidad de habilidades
Flexible
Fuerza adaptable 99.3% 50.1% Fuerza adaptable Flexible +9 de fuerza adaptable Tasa de pick99.3% Victorias50.1% 723 partidas
Velocidad de movimiento 0.4% 66.7% Velocidad de movimiento Flexible +2.5% de velocidad de movimiento Tasa de pick0.4% Victorias66.7% 3 partidas
Progresión de vida 0.3% 100.0% Progresión de vida Flexible +10-180 de vida (según el nivel) Tasa de pick0.3% Victorias100.0% 2 partidas
Defensa
Vida 22.9% 53.3% Vida Defensa +65 de vida Tasa de pick22.9% Victorias53.3% 167 partidas
Tenacidad y resistencia a las ralentizaciones 3.0% 59.1% Tenacidad y resistencia a las ralentizaciones Defensa +15% de tenacidad y resistencia a las ralentizaciones Tasa de pick3.0% Victorias59.1% 22 partidas
Progresión de vida 74.0% 49.0% Progresión de vida Defensa +10-180 de vida (según el nivel) Tasa de pick74.0% Victorias49.0% 539 partidas

Orden de habilidades

Q Clase Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. W Giro de espada Giro de espada W Coste60 Enfriamiento30/28/26/24/22 Alcance325 Samira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos. E Carrera salvaje Carrera salvaje E Coste40 Enfriamiento20/18/16/14/12 Alcance600 Samira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad. R Gatillo infernal Gatillo infernal R Enfriamiento5 Alcance600 Samira desata con sus armas un torrente de disparos con los que daña a todos los enemigos que se encuentren a su alrededor.

Prioridad de mejora

Clase Q Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. Carrera salvaje E Carrera salvaje E Coste40 Enfriamiento20/18/16/14/12 Alcance600 Samira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad. Giro de espada W Giro de espada W Coste60 Enfriamiento30/28/26/24/22 Alcance325 Samira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos. 100.0% 59.7% 67

Primeros 5 puntos

Clase Q Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. Carrera salvaje E Carrera salvaje E Coste40 Enfriamiento20/18/16/14/12 Alcance600 Samira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad. Giro de espada W Giro de espada W Coste60 Enfriamiento30/28/26/24/22 Alcance325 Samira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos. Clase Q Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. Clase Q Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. 91.7% 53.2% 77
Carrera salvaje E Carrera salvaje E Coste40 Enfriamiento20/18/16/14/12 Alcance600 Samira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad. Clase Q Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. Giro de espada W Giro de espada W Coste60 Enfriamiento30/28/26/24/22 Alcance325 Samira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos. Clase Q Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. Clase Q Clase Q Coste30 Enfriamiento6/5/4/3/2 Alcance950 Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse. 7.1% 66.7% 6

Orden de build

Los porcentajes son la tasa de victorias de quienes compraron ese objeto.
1er objetoRecaudadoraRecaudadora 3000 +50 Daño de ataque+10 Letalidad+25% Probabilidad de crítico MuerteTu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida.ImpuestosLos asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.Recaudadora
2º objetoFilo infinitoFilo infinito 3500 +75 Daño de ataque+25% Probabilidad de crítico+30% Daño crítico Filo infinito
3er objetoRecuerdos de lord DominikRecuerdos de lord Dominik 3300 +35 Daño de ataque+35% Penetración de armadura+25% Probabilidad de crítico Verdugo de gigantesInfliges hasta un 15% de daño adicional a campeones, según su vida adicional. El máximo de daño adicional se alcanza con 1500 de vida adicional.Recuerdos de lord Dominik
1er objetoRecaudadoraRecaudadora 3000 +50 Daño de ataque+10 Letalidad+25% Probabilidad de crítico MuerteTu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida.ImpuestosLos asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.Recaudadora
2º objetoFilo infinitoFilo infinito 3500 +75 Daño de ataque+25% Probabilidad de crítico+30% Daño crítico Filo infinito
3er objetoArcoescudo inmortalArcoescudo inmortal 3000 +55 Daño de ataque+25% Probabilidad de crítico SalvavidasAl recibir daño que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo durante 3 s.Arcoescudo inmortal
1er objetoRecaudadoraRecaudadora 3000 +50 Daño de ataque+10 Letalidad+25% Probabilidad de crítico MuerteTu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida.ImpuestosLos asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.Recaudadora
2º objetoFilo infinitoFilo infinito 3500 +75 Daño de ataque+25% Probabilidad de crítico+30% Daño crítico Filo infinito
3er objetoRecordatorio letalRecordatorio letal 3000 +35 Daño de ataque+30% Penetración de armadura+25% Probabilidad de crítico Heridas gravesInfligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s.Recordatorio letal