Línea

En Top, Kled gana 50.0% de las 2 partidas jugadas contra Jayce en este parche. Ninguno de los dos tiene una ventaja clara en este enfrentamiento.

Línea más jugada de este enfrentamiento: Top. Solo 2 partidas en este parche, los números todavía pueden moverse.

Quién gana

Kled 50.0% Ajustado: 52.3% Media del campeón: 52.5% Diferencia: -0.1
-1.0 Ventaja del enfrentamiento Partidas: 2
Jayce 50.0% Ajustado: 50.4% Media del campeón: 50.5% Diferencia: 0.0

Fase de líneas

Todos los números de abajo se muestran desde el lado de Kled: positivo significa que Kled va por delante.

Kled Partidas
Diferencia de oro al final -3037 2
Diferencia de CS al final -77.5 2
Diferencia de asesinatos en solitario -2.50 2
Diferencia de placas de torre +3.50 2
Ventaja de nivel -2.50 2
Duración media de partida (minutos) 33.9 2

Las builds todavía no se miden rival por rival: esto es lo que Kled construye en el parche 26.18 contra todos los rivales.

Runas

51.7% 29
50.0% 16
58.3% 12

Hechizos de invocador

52.2% 46
70.0% 10

Objetos

Hidra titánicaHidra titánica 3300 +40 Daño de ataque+600 Vida HenderLos ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.Creciente titánicoPotencia tu siguienteHender para infligir daño físico adicional al impactar al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él.49.0% 49
Botas blindadasBotas blindadas 1200 +25 Armadura+45 Velocidad de movimiento PlacasReduce un 10% el daño sufrido por ataques.58.8% 34
Cuchilla negraCuchilla negra 3000 +45 Daño de ataque+400 Vida+20 Aceleración de habilidad TrincharInfligir daño físico a campeones reduce la armadura del objetivo un 6% durante 6 s (se acumula 5 veces).FervorInfligir daño físico te otorga 0 de velocidad de movimiento durante 2 s.51.5% 33
Hidra profanaHidra profana 2850 +55 Daño de ataque+18 Letalidad+10 Aceleración de habilidad HenderLos ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.Cuchillada sacrílegaInflige daño físico a tu alrededor.69.2% 13
Botas de mercurioBotas de mercurio 1250 +20 Resistencia mágica+45 Velocidad de movimiento+30% Tenacidad 41.7% 12
Recordatorio letalRecordatorio letal 3000 +35 Daño de ataque+30% Penetración de armadura+25% Probabilidad de crítico Heridas gravesInfligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s.77.8% 9

Orden de habilidades

Q Trampa para osos Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. W Tendencias violentas Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. E Justa Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. R ¡A LA CARGAAA! ¡A LA CARGAAA! R Enfriamiento140/125/110 Alcance3500 Kled y Skaarl cargan hacia una ubicación, lo cual deja atrás un rastro que otorga velocidad y les proporciona un escudo. Skaarl fija como objetivo y embiste al primer enemigo con el que se tope.

Prioridad de mejora

Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Tendencias violentas W Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. Justa E Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. 100.0% 75.0% 4

Primeros 5 puntos

Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Tendencias violentas W Tendencias violentas W Enfriamiento13/12/11/10/9 Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. Justa E Justa E Enfriamiento13/12/11/10/9 Alcance550 Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. Trampa para osos Q Trampa para osos Q Enfriamiento11/10/9/8/7 Alcance800 Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje. 75.0% 100.0% 3

Cómo se mide este enfrentamiento

El número grande es el winrate en bruto. A su lado está el ajustado: las muestras pequeñas se acercan a la media del propio campeón, para que una buena racha no parezca un counter. La diferencia compara el enfrentamiento con esa media, porque un campeón que gana el 48 por ciento de sus partidas parece débil en todos los enfrentamientos. Las filas de línea se miden solo entre los dos jugadores de esa línea, sin el ruido de los otros ocho.