Línea

En Mid, Azir gana 0.0% de las 2 partidas jugadas contra Jayce en este parche. El enfrentamiento favorece a Jayce.

Línea más jugada de este enfrentamiento: Mid. Solo 2 partidas en este parche, los números todavía pueden moverse.

Quién gana

Azir 0.0% Ajustado: 42.2% Media del campeón: 44.3% Diferencia: -2.1
-1.1 Ventaja del enfrentamiento Partidas: 2
Jayce 100.0% Ajustado: 52.1% Media del campeón: 49.7% Diferencia: +2.4

Fase de líneas

Todos los números de abajo se muestran desde el lado de Azir: positivo significa que Azir va por delante.

Azir Partidas
Diferencia de oro a los 15 min -107 2
Diferencia de experiencia a los 15 min +342 2
Diferencia de CS a los 15 min -1.5 2
Asesinatos menos muertes a los 15 min +1.50 2
Diferencia de oro al final -508 2
Diferencia de CS al final +9.5 2
Diferencia de asesinatos en solitario +0.50 2
Diferencia de placas de torre -10.00 2
Ventaja de nivel 0.00 2
Duración media de partida (minutos) 28.5 2

Las builds todavía no se miden rival por rival: esto es lo que Azir construye en el parche 26.18 contra todos los rivales.

Runas

43.8% 73
52.2% 46
44.8% 29

Hechizos de invocador

44.3% 149
51.5% 33

Objetos

Diente de NashorDiente de Nashor 2900 +80 Poder de habilidad+50% Velocidad de ataque+15 Aceleración de habilidad Mordisco de IcathiaLos ataques infligen daño mágico adicional al impactar.47.2% 180
Botas del lanzahechizosBotas del lanzahechizos 1100 +20 Penetración mágica+8% Penetración mágica+45 Velocidad de movimiento 44.0% 150
LlamasombríaLlamasombría 3200 +110 Poder de habilidad+15 Penetración mágica FlorascuaEl daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.44.5% 119
Sombrero mortal de RabadonSombrero mortal de Rabadon 3500 +130 Poder de habilidad Obra mágicaAumenta tu poder de habilidad total un 30%.52.8% 72
Reloj de arena de ZhonyaReloj de arena de Zhonya 3250 +105 Poder de habilidad+50 Armadura Tiempo detenidoEntras en estasis durante 2.5 s.53.6% 56
Amanecer y anochecerAmanecer y anochecer 3100 +300 Vida+60 Poder de habilidad+20 Aceleración de habilidad+20% Velocidad de ataque Hoja encantada (0 s)Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.38.7% 31

Orden de habilidades

Q Arenas conquistadoras Arenas conquistadoras Q Coste70/80/90/100/110 Enfriamiento14/12/10/8/6 Alcance740 Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización durante 1 s. W ¡Alzaos! ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. E Arenas movedizas Arenas movedizas E Coste60 Enfriamiento22/20.5/19/17.5/16 Alcance1100 Azir se protege con un escudo durante unos instantes, se desliza hacia uno de sus soldados de arena y daña a los enemigos en su movimiento. Si golpea a un campeón enemigo, prepara inmediatamente un nuevo soldado de arena y detiene su deslizamiento. R Falange imperial Falange imperial R Coste100 Enfriamiento120/105/90 Alcance250 Azir invoca un muro de soldados que, con una carga hacia delante, infligen daño y derriban al enemigo.

Prioridad de mejora

¡Alzaos! W ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. Arenas conquistadoras Q Arenas conquistadoras Q Coste70/80/90/100/110 Enfriamiento14/12/10/8/6 Alcance740 Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización durante 1 s. Arenas movedizas E Arenas movedizas E Coste60 Enfriamiento22/20.5/19/17.5/16 Alcance1100 Azir se protege con un escudo durante unos instantes, se desliza hacia uno de sus soldados de arena y daña a los enemigos en su movimiento. Si golpea a un campeón enemigo, prepara inmediatamente un nuevo soldado de arena y detiene su deslizamiento. 100.0% 50.0% 16

Primeros 5 puntos

¡Alzaos! W ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. Arenas conquistadoras Q Arenas conquistadoras Q Coste70/80/90/100/110 Enfriamiento14/12/10/8/6 Alcance740 Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización durante 1 s. Arenas movedizas E Arenas movedizas E Coste60 Enfriamiento22/20.5/19/17.5/16 Alcance1100 Azir se protege con un escudo durante unos instantes, se desliza hacia uno de sus soldados de arena y daña a los enemigos en su movimiento. Si golpea a un campeón enemigo, prepara inmediatamente un nuevo soldado de arena y detiene su deslizamiento. ¡Alzaos! W ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. ¡Alzaos! W ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. 81.2% 46.2% 13
¡Alzaos! W ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. Arenas conquistadoras Q Arenas conquistadoras Q Coste70/80/90/100/110 Enfriamiento14/12/10/8/6 Alcance740 Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización durante 1 s. ¡Alzaos! W ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. Arenas movedizas E Arenas movedizas E Coste60 Enfriamiento22/20.5/19/17.5/16 Alcance1100 Azir se protege con un escudo durante unos instantes, se desliza hacia uno de sus soldados de arena y daña a los enemigos en su movimiento. Si golpea a un campeón enemigo, prepara inmediatamente un nuevo soldado de arena y detiene su deslizamiento. ¡Alzaos! W ¡Alzaos! W Coste40/35/30/25/20 Enfriamiento1.5 Alcance525 Azir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea. 18.8% 66.7% 3

Cómo se mide este enfrentamiento

El número grande es el winrate en bruto. A su lado está el ajustado: las muestras pequeñas se acercan a la media del propio campeón, para que una buena racha no parezca un counter. La diferencia compara el enfrentamiento con esa media, porque un campeón que gana el 48 por ciento de sus partidas parece débil en todos los enfrentamientos. Las filas de línea se miden solo entre los dos jugadores de esa línea, sin el ruido de los otros ocho.