シン・ジャオ シンジド

シン・ジャオ vs シンジド

トップ パッチ 26.19
シンジド 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Top では シン・ジャオ は現パッチで シンジド との 1 試合のうち 100.0% を勝っています。 この対面は シン・ジャオ に有利です。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。 現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

シン・ジャオ 100.0% 補正勝率: 50.4% チャンピオンの平均: 49.1% 差: +1.2
+1.8 対面の有利度 試合: 1
シンジド 0.0% 補正勝率: 51.8% チャンピオンの平均: 53.1% 差: -1.3

レーン戦

以下の数字はすべて シン・ジャオ 側から見た値です。正の値は シン・ジャオ が上回っていることを意味します。

シン・ジャオ 試合
試合終了時のゴールド差 +6109 1
試合終了時のCS差 +63.0 1
ソロキルの差 +8.00 1
タワープレートの差 +17.00 1
レベル差 +5.00 1
平均試合時間 (分) 21.5 1

シン・ジャオ のビルド

シン・ジャオ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.19 で シン・ジャオ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

44.5% 660
49.1% 55
35.7% 14

サモナースペル

44.8% 727
49.4% 77

アイテム

タイタン ハイドラタイタン ハイドラ 3300 +40 攻撃力+600 体力 なぎ払い通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。巨大な三日月次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。46.4% 547
ブラック クリーバーブラック クリーバー 3000 +45 攻撃力+400 体力+20 スキルヘイスト カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。47.8% 441
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ 1200 +25 物理防御+45 移動速度 プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。45.2% 365
デス ダンスデス ダンス 3300 +60 攻撃力+50 物理防御+15 スキルヘイスト 強行突破受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。拒絶直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。53.9% 306
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ 1250 +20 魔法防御+45 移動速度+30% 行動妨害耐性 48.8% 258
サンダード スカイサンダード スカイ 3100 +40 攻撃力+400 体力+10 スキルヘイスト ライトシールドストライクチャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。42.6% 169

スキル順

Q 三槍撃 三槍撃 Q コスト30 クールダウン7/6.5/6/5.5/5 射程375 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。 W 風成雷鳴 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 E 兵貴神速 兵貴神速 E コスト60 クールダウン11 射程650 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。 R 三日月槍守 三日月槍守 R コスト100 クールダウン120/110/100 射程500 自動効果で、直前にダメージを与えた敵が挑戦対象になる。発動すると、周囲にいる敵に対象の現在体力に応じたダメージを与え、挑戦対象以外をノックバックさせる。発生した円の外にいる敵チャンピオンからはダメージを受けなくなる。

最大化の優先度

風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。› 兵貴神速 E 兵貴神速 E コスト60 クールダウン11 射程650 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。› 三槍撃 Q 三槍撃 Q コスト30 クールダウン7/6.5/6/5.5/5 射程375 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。 71.4% 30.0% 40
風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。› 三槍撃 Q 三槍撃 Q コスト30 クールダウン7/6.5/6/5.5/5 射程375 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。› 兵貴神速 E 兵貴神速 E コスト60 クールダウン11 射程650 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。 23.2% 61.5% 13
兵貴神速 E 兵貴神速 E コスト60 クールダウン11 射程650 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。› 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。› 三槍撃 Q 三槍撃 Q コスト30 クールダウン7/6.5/6/5.5/5 射程375 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。 5.4% 100.0% 3

最初の5ポイント

兵貴神速 E 兵貴神速 E コスト60 クールダウン11 射程650 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 三槍撃 Q 三槍撃 Q コスト30 クールダウン7/6.5/6/5.5/5 射程375 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 78.7% 37.5% 48
風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 兵貴神速 E 兵貴神速 E コスト60 クールダウン11 射程650 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。 三槍撃 Q 三槍撃 Q コスト30 クールダウン7/6.5/6/5.5/5 射程375 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 14.8% 44.4% 9
兵貴神速 E 兵貴神速 E コスト60 クールダウン11 射程650 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。 三槍撃 Q 三槍撃 Q コスト30 クールダウン7/6.5/6/5.5/5 射程375 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 風成雷鳴 W 風成雷鳴 W コスト60 クールダウン12/11/10/9/8 射程1000 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。 6.6% 25.0% 4

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。