ブラッドミア ジェイス

ブラッドミア vs ジェイス

トップ パッチ 26.18
ジェイス 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Top では ブラッドミア は現パッチで ジェイス との 21 試合のうち 66.7% を勝っています。 この対面は ブラッドミア に有利です。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。

どちらが勝つか

ブラッドミア 66.7% 補正勝率: 54.3% チャンピオンの平均: 47.8% 差: +6.5
+4.1 対面の有利度 試合: 21
ジェイス 33.3% 補正勝率: 43.5% チャンピオンの平均: 48.9% 差: -5.3

レーン戦

以下の数字はすべて ブラッドミア 側から見た値です。正の値は ブラッドミア が上回っていることを意味します。

ブラッドミア 試合
15分時点のゴールド差 +3055 1
15分時点の経験値差 +4172 1
15分時点のCS差 +53.0 1
15分時点のキルからデスを引いた値 +4.00 1
試合終了時のゴールド差 -24 21
試合終了時のCS差 +13.9 21
ソロキルの差 +0.14 21
タワープレートの差 -1.81 21
レベル差 +0.24 21
平均試合時間 (分) 26.4 21

ブラッドミア のビルド

ブラッドミア のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で ブラッドミア がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

50.7% 1058
50.3% 358
48.9% 231

サモナースペル

50.8% 1339
50.2% 434

アイテム

ラバドン デスキャップラバドン デスキャップ 3500 +130 魔力 マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。57.2% 1019
ストームサージストームサージ 2800 +90 魔力+15 魔法防御貫通+6% 移動速度 ストームレイダーチャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。スコール2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。53.1% 1001
ヘクステック ロケットベルトヘクステック ロケットベルト 2650 +60 魔力+350 体力+20 スキルヘイスト 超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。49.5% 666
リフトメーカーリフトメーカー 3100 +70 魔力+350 体力+15 スキルヘイスト ヴォイドの邪念敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。ヴォイドの浸食増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。48.3% 522
連呪使いのブーツ連呪使いのブーツ 1100 +20 魔法防御貫通+8% 魔法防御貫通+45 移動速度 54.2% 506
真紅のアイオニア ブーツ真紅のアイオニア ブーツ 900 +20 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト20のサモナースペルヘイストを獲得する。ノクサスの加速味方をスキルで強化する、スキルで守る、敵チャンピオンにスキルでダメージを与える、またはサモナースペルを使用すると、4秒間0の移動速度を獲得する。ノクサスの加速を発動できるのは一度のスキル使用につき一度のみ。51.4% 477

スキル順

Q 吸血 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 W 紅血の沼 紅血の沼 W クールダウン28/25/22/19/16 射程350 2秒間血の池に潜り、敵に対象指定されなくなる。また、池に接触した敵にスロウとダメージを与え、与えたダメージに応じた体力を吸収する。 E 血液奔流 血液奔流 E クールダウン13/11/9/7/5 射程600 自分の体力を消費して血液をチャージし、解放した時に自分の周囲にダメージを与える。この攻撃は敵ユニットを貫通せず、遮られる。 R 呪血の渦 呪血の渦 R クールダウン120 射程625 指定範囲に急速に進行する疫病をばら撒き、感染した敵は一定時間、あらゆる被ダメージが増加する。さらに数秒後爆発が起こり、感染した敵は魔法ダメージを受け、さらにブラッドミアは感染させた敵チャンピオンの数に応じて体力を回復する。

最大化の優先度

吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 血液奔流 E 血液奔流 E クールダウン13/11/9/7/5 射程600 自分の体力を消費して血液をチャージし、解放した時に自分の周囲にダメージを与える。この攻撃は敵ユニットを貫通せず、遮られる。 紅血の沼 W 紅血の沼 W クールダウン28/25/22/19/16 射程350 2秒間血の池に潜り、敵に対象指定されなくなる。また、池に接触した敵にスロウとダメージを与え、与えたダメージに応じた体力を吸収する。 100.0% 48.1% 131

最初の5ポイント

吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 紅血の沼 W 紅血の沼 W クールダウン28/25/22/19/16 射程350 2秒間血の池に潜り、敵に対象指定されなくなる。また、池に接触した敵にスロウとダメージを与え、与えたダメージに応じた体力を吸収する。 血液奔流 E 血液奔流 E クールダウン13/11/9/7/5 射程600 自分の体力を消費して血液をチャージし、解放した時に自分の周囲にダメージを与える。この攻撃は敵ユニットを貫通せず、遮られる。 吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 49.6% 40.6% 69
吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 血液奔流 E 血液奔流 E クールダウン13/11/9/7/5 射程600 自分の体力を消費して血液をチャージし、解放した時に自分の周囲にダメージを与える。この攻撃は敵ユニットを貫通せず、遮られる。 紅血の沼 W 紅血の沼 W クールダウン28/25/22/19/16 射程350 2秒間血の池に潜り、敵に対象指定されなくなる。また、池に接触した敵にスロウとダメージを与え、与えたダメージに応じた体力を吸収する。 吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 46.0% 53.1% 64
吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 紅血の沼 W 紅血の沼 W クールダウン28/25/22/19/16 射程350 2秒間血の池に潜り、敵に対象指定されなくなる。また、池に接触した敵にスロウとダメージを与え、与えたダメージに応じた体力を吸収する。 吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 血液奔流 E 血液奔流 E クールダウン13/11/9/7/5 射程600 自分の体力を消費して血液をチャージし、解放した時に自分の周囲にダメージを与える。この攻撃は敵ユニットを貫通せず、遮られる。 吸血 Q 吸血 Q クールダウン9/7.9/6.8/5.7/4.6 射程600 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 4.3% 50.0% 6

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。