シャコ ウディア

シャコ vs ウディア

ジャングル パッチ 26.19
ウディア 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Jungle では シャコ は現パッチで ウディア との 2 試合のうち 50.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Jungle。 現パッチの試合数は 2 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

シャコ 50.0% 補正勝率: 47.3% チャンピオンの平均: 47.2% 差: +0.1
0.0 対面の有利度 試合: 2
ウディア 50.0% 補正勝率: 40.5% チャンピオンの平均: 40.0% 差: +0.5

レーン戦

以下の数字はすべて シャコ 側から見た値です。正の値は シャコ が上回っていることを意味します。

シャコ 試合
15分時点のゴールド差 +510 1
15分時点の経験値差 +1450 1
15分時点のCS差 +11.0 1
15分時点のキルからデスを引いた値 +3.00 1
試合終了時のゴールド差 -696 2
試合終了時のCS差 -7.5 2
ソロキルの差 +1.50 2
タワープレートの差 +1.00 2
レベル差 +0.50 2
平均試合時間 (分) 29.4 2

シャコ のビルド

シャコ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.19 で シャコ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

50.0% 114
39.3% 89
62.8% 43

サモナースペル

47.9% 234
58.3% 48

アイテム

アイオニア ブーツアイオニア ブーツ 900 +10 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。50.9% 159
黒炎のトーチ黒炎のトーチ 2800 +80 魔力+600 マナ+20 スキルヘイスト 悪意の炎ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。黒炎「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。50.0% 144
帝国の指令帝国の指令 2400 +60 魔力+15 スキルヘイスト+150% 基本マナ自動回復 制御移動不能効果を持つスキルが20のスキルヘイストを獲得する。指令敵チャンピオンに移動不能効果を与えると、その敵を4秒間、7%の「弱点」でマークする。52.7% 112
ボルテイク サイクロソードボルテイク サイクロソード 3000 +55 攻撃力+10 脅威+10 スキルヘイスト 刺激スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する。ファーマメントエネルギー充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージを与え、4秒間、脅威が増加する。45.2% 104
ライアンドリーの仮面ライアンドリーの仮面 3000 +60 魔力+300 体力 苦悶ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。重苦敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。54.5% 99
アンブラル グレイブアンブラル グレイブ 2800 +60 攻撃力+18 脅威+15 スキルヘイスト ナイトストーカー少しの間敵から視認されずにいると、チャンピオンに対する次の通常攻撃が追加確定ダメージを与える。ブラックアウト敵のステルス ワードやトラップの近くにいるとき、少しの間両方を可視化する。ワードを可視化している間、通常攻撃でそのワードに追加ダメージを与える。46.2% 65

スキル順

Q 幻惑 幻惑 Q コスト40 クールダウン13/12.5/12/11.5/11 射程400 インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。 W びっくり箱 びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 E ポイズンダガー ポイズンダガー E コスト75 クールダウン8 射程625 「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。 R ハルシネイト ハルシネイト R コスト100 クールダウン100/90/80 射程200 シャコの分身が生成され周囲の敵を攻撃する(タワーに対してはダメージが減少する)。分身の体力が尽きると爆発して、3つの「ミニびっくり箱」を発生させ、周囲の敵にダメージを与える。

最大化の優先度

びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。› ポイズンダガー E ポイズンダガー E コスト75 クールダウン8 射程625 「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。› 幻惑 Q 幻惑 Q コスト40 クールダウン13/12.5/12/11.5/11 射程400 インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。 58.3% 57.1% 7
ポイズンダガー E ポイズンダガー E コスト75 クールダウン8 射程625 「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。› 幻惑 Q 幻惑 Q コスト40 クールダウン13/12.5/12/11.5/11 射程400 インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。› びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 41.7% 20.0% 5

最初の5ポイント

びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 幻惑 Q 幻惑 Q コスト40 クールダウン13/12.5/12/11.5/11 射程400 インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。 ポイズンダガー E ポイズンダガー E コスト75 クールダウン8 射程625 「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。 びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 40.0% 50.0% 4
びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 幻惑 Q 幻惑 Q コスト40 クールダウン13/12.5/12/11.5/11 射程400 インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。 びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 ポイズンダガー E ポイズンダガー E コスト75 クールダウン8 射程625 「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。 びっくり箱 W びっくり箱 W コスト70/65/60/55/50 クールダウン15 射程500 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。 40.0% 50.0% 4

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。