セラフィーン ビクター

セラフィーン vs ビクター, Mid

ミッド パッチ 26.18
ビクター 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Mid では セラフィーン は現パッチで ビクター との 5 試合のうち 20.0% を勝っています。 この対面は ビクター に有利です。

現パッチの試合数は 5 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

セラフィーン 20.0% 補正勝率: 38.6% チャンピオンの平均: 40.9% 差: -2.3
-1.6 対面の有利度 試合: 5
ビクター 80.0% 補正勝率: 53.0% チャンピオンの平均: 49.6% 差: +3.4

レーン戦

以下の数字はすべて セラフィーン 側から見た値です。正の値は セラフィーン が上回っていることを意味します。

セラフィーン 試合
15分時点のゴールド差 -278 2
15分時点の経験値差 -276 2
15分時点のCS差 -20.5 2
15分時点のキルからデスを引いた値 +0.50 2
試合終了時のゴールド差 -1598 5
試合終了時のCS差 -27.0 5
ソロキルの差 0.00 5
タワープレートの差 -8.40 5
レベル差 -0.20 5
平均試合時間 (分) 26.1 5

セラフィーン のビルド

セラフィーン のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で セラフィーン がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

52.4% 1135
48.7% 429
52.5% 419

サモナースペル

51.9% 1827
49.1% 475

アイテム

真紅のアイオニア ブーツ真紅のアイオニア ブーツ 900 +20 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト20のサモナースペルヘイストを獲得する。ノクサスの加速味方をスキルで強化する、スキルで守る、敵チャンピオンにスキルでダメージを与える、またはサモナースペルを使用すると、4秒間0の移動速度を獲得する。ノクサスの加速を発動できるのは一度のスキル使用につき一度のみ。42.5% 40
黒炎のトーチ黒炎のトーチ 2800 +80 魔力+600 マナ+20 スキルヘイスト 悪意の炎ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。黒炎「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。41.2% 34
リーライ クリスタル セプターリーライ クリスタル セプター 2600 +65 魔力+400 体力 ライムフロスト攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。40.6% 32
セラフ エンブレイスセラフ エンブレイス 2900 +70 魔力+1000 マナ+25 スキルヘイスト 畏怖魔力が0増加する。ライフライン (0秒)ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間耐久値0のシールドを得る。58.1% 31
連呪使いのブーツ連呪使いのブーツ 1100 +20 魔法防御貫通+8% 魔法防御貫通+45 移動速度 41.7% 24
帝国の指令帝国の指令 2400 +60 魔力+15 スキルヘイスト+150% 基本マナ自動回復 制御移動不能効果を持つスキルが20のスキルヘイストを獲得する。指令敵チャンピオンに移動不能効果を与えると、その敵を4秒間、7%の「弱点」でマークする。47.4% 19

スキル順

Q ハイノート ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 W サラウンドサウンド サラウンドサウンド W コスト70/75/80/85/90 クールダウン22 射程800 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 E ビートドロップ ビートドロップ E コスト60 クールダウン11 射程1300 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 R アンコール アンコール R コスト100 クールダウン160/140/120 敵にダメージとチャーム効果を与え、味方および敵のチャンピオンに触れるたびに射程がリフレッシュされていく。

最大化の優先度

ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 サラウンドサウンド W サラウンドサウンド W コスト70/75/80/85/90 クールダウン22 射程800 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 ビートドロップ E ビートドロップ E コスト60 クールダウン11 射程1300 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 48.1% 67.3% 52
ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 ビートドロップ E ビートドロップ E コスト60 クールダウン11 射程1300 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 サラウンドサウンド W サラウンドサウンド W コスト70/75/80/85/90 クールダウン22 射程800 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 39.8% 41.9% 43
サラウンドサウンド W サラウンドサウンド W コスト70/75/80/85/90 クールダウン22 射程800 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 ビートドロップ E ビートドロップ E コスト60 クールダウン11 射程1300 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 12.0% 69.2% 13

最初の5ポイント

ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 ビートドロップ E ビートドロップ E コスト60 クールダウン11 射程1300 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 サラウンドサウンド W サラウンドサウンド W コスト70/75/80/85/90 クールダウン22 射程800 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 80.6% 48.0% 150
ビートドロップ E ビートドロップ E コスト60 クールダウン11 射程1300 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 サラウンドサウンド W サラウンドサウンド W コスト70/75/80/85/90 クールダウン22 射程800 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 11.8% 72.7% 22
ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 サラウンドサウンド W サラウンドサウンド W コスト70/75/80/85/90 クールダウン22 射程800 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 ビートドロップ E ビートドロップ E コスト60 クールダウン11 射程1300 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 ハイノート Q ハイノート Q コスト60/70/80/90/100 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程900 一定範囲内にダメージを与える。 7.5% 64.3% 14

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。