ニーコ ランブル

ニーコ vs ランブル, Mid

ミッド パッチ 26.19
ランブル 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Mid では ニーコ は現パッチで ランブル との 1 試合のうち 100.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ニーコ 100.0% 補正勝率: 56.5% チャンピオンの平均: 55.4% 差: +1.1
+0.9 対面の有利度 試合: 1
ランブル 0.0% 補正勝率: 45.0% チャンピオンの平均: 46.2% 差: -1.1

レーン戦

以下の数字はすべて ニーコ 側から見た値です。正の値は ニーコ が上回っていることを意味します。

ニーコ 試合
試合終了時のゴールド差 +3497 1
試合終了時のCS差 +24.0 1
ソロキルの差 +2.00 1
タワープレートの差 +1.00 1
レベル差 0.00 1
平均試合時間 (分) 35.5 1

ニーコ のビルド

ニーコ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.19 で ニーコ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

52.4% 452
41.8% 285
48.0% 148

サモナースペル

47.5% 478
45.8% 358

アイテム

ヘクステック ロケットベルトヘクステック ロケットベルト 2650 +60 魔力+350 体力+20 スキルヘイスト 超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。56.8% 155
連呪使いのブーツ連呪使いのブーツ 1100 +20 魔法防御貫通+8% 魔法防御貫通+45 移動速度 56.4% 149
ストームサージストームサージ 2800 +90 魔力+15 魔法防御貫通+6% 移動速度 ストームレイダーチャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。スコール2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。58.8% 102
ゾーニャの砂時計ゾーニャの砂時計 3250 +105 魔力+50 物理防御 時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。65.3% 72
シャドウフレイムシャドウフレイム 3200 +110 魔力+15 魔法防御貫通 シンダーブルーム体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。48.1% 52
ルーデン エコールーデン エコー 2750 +100 魔力+600 マナ+10 スキルヘイスト エコーダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。66.7% 27

スキル順

Q 弾ける花弁 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 W シェイプスプリッター シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 E からまれ! からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 R ポップブロッサム ポップブロッサム R コスト100 クールダウン120/105/90 射程600 少しの間準備してから宙に舞い上がり、周囲のすべての敵をノックアップさせる。さらに着地時に周囲の敵にダメージを与えてスタンさせる。擬態中は密かに準備を行える。

最大化の優先度

弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。› からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。› シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 93.3% 61.9% 42

最初の5ポイント

弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 75.9% 54.5% 44
からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 15.5% 55.6% 9
弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 8.6% 80.0% 5

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。