レーン

Top では ニーコ は現パッチで ランブル との 1 試合のうち 0.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。 現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ニーコ 0.0% 補正勝率: 54.2% チャンピオンの平均: 55.6% 差: -1.4
-0.8 対面の有利度 試合: 1
ランブル 100.0% 補正勝率: 51.8% チャンピオンの平均: 50.6% 差: +1.2

レーン戦

以下の数字はすべて ニーコ 側から見た値です。正の値は ニーコ が上回っていることを意味します。

ニーコ 試合
試合終了時のゴールド差 -2098 1
試合終了時のCS差 -39.0 1
ソロキルの差 +1.00 1
タワープレートの差 -8.00 1
レベル差 +1.00 1
平均試合時間 (分) 30.4 1

ニーコ のビルド

ニーコ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.19 で ニーコ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

58.1% 129
45.1% 91
47.2% 53

サモナースペル

50.7% 152
46.2% 117

アイテム

ヘクステック ロケットベルトヘクステック ロケットベルト 2650 +60 魔力+350 体力+20 スキルヘイスト 超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。51.7% 288
アイオニア ブーツアイオニア ブーツ 900 +10 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。51.2% 160
セレスティアル オポジションセレスティアル オポジション 400 +200 体力+75% 基本体力自動回復+75% 基本マナ自動回復+9 10秒あたりゴールド 山の祝福チャンピオンから受けるダメージを軽減する。この効果はチャンピオンからダメージを受けた後、2秒間持続する。効果終了時、周囲の敵に1.5秒間50%のスロウ効果を付与する。発動効果 (4チャージ)視界を付与するインビジブル状態の「ステルス ワード」を設置する。53.0% 134
ゾーニャの砂時計ゾーニャの砂時計 3250 +105 魔力+50 物理防御 時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。54.8% 124
ザズ=ザクのレルムスパイクザズ=ザクのレルムスパイク 400 +200 体力+75% 基本体力自動回復+75% 基本マナ自動回復+9 10秒あたりゴールド ヴォイドの爆発チャンピオンにスキルでダメージを与えると爆発が起こり、魔法ダメージを与える。発動効果 (4チャージ)視界を付与するインビジブル状態の「ステルス ワード」を設置する。48.0% 75
ソーサラー シューズソーサラー シューズ 1100 +12 魔法防御貫通+45 移動速度 50.8% 63

スキル順

Q 弾ける花弁 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 W シェイプスプリッター シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 E からまれ! からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 R ポップブロッサム ポップブロッサム R コスト100 クールダウン120/105/90 射程600 少しの間準備してから宙に舞い上がり、周囲のすべての敵をノックアップさせる。さらに着地時に周囲の敵にダメージを与えてスタンさせる。擬態中は密かに準備を行える。

最大化の優先度

弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。› からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。› シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 94.7% 72.2% 18

最初の5ポイント

弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 72.7% 75.0% 16
弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 13.6% 66.7% 3
からまれ! E からまれ! E コスト60/65/70/75/80 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程1000 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 シェイプスプリッター W シェイプスプリッター W クールダウン16/15/14/13/12 射程900 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 弾ける花弁 Q 弾ける花弁 Q コスト50/60/70/80/90 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程800 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。 13.6% 66.7% 3

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。