キンドレッド ウーコン

キンドレッド vs ウーコン

ジャングル パッチ 26.18
ウーコン 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Jungle では キンドレッド は現パッチで ウーコン との 5 試合のうち 60.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Jungle。 現パッチの試合数は 5 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

キンドレッド 60.0% 補正勝率: 56.0% チャンピオンの平均: 55.6% 差: +0.5
+0.5 対面の有利度 試合: 5
ウーコン 40.0% 補正勝率: 45.4% チャンピオンの平均: 46.1% 差: -0.7

レーン戦

以下の数字はすべて キンドレッド 側から見た値です。正の値は キンドレッド が上回っていることを意味します。

キンドレッド 試合
15分時点のゴールド差 +1394 1
15分時点の経験値差 +192 1
15分時点のCS差 -4.0 1
15分時点のキルからデスを引いた値 -1.00 1
試合終了時のゴールド差 +1746 5
試合終了時のCS差 -8.8 5
ソロキルの差 -0.80 5
タワープレートの差 +1.40 5
レベル差 -0.20 5
平均試合時間 (分) 30.0 5

キンドレッド のビルド

キンドレッド のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で キンドレッド がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

50.0% 70
59.5% 42
58.1% 31

サモナースペル

55.3% 161
50.0% 2

アイテム

コレクターコレクター 3000 +50 攻撃力+10 脅威+25% クリティカル率 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。税金チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。57.8% 116
クラーケン スレイヤークラーケン スレイヤー 3000 +45 攻撃力+40% 攻撃速度+4% 移動速度 打倒通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。53.0% 100
インフィニティ エッジインフィニティ エッジ 3500 +75 攻撃力+25% クリティカル率+30% クリティカルダメージ 69.0% 58
ドミニク リガードドミニク リガード 3300 +35 攻撃力+35% 物理防御貫通+25% クリティカル率 ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。72.4% 58
ヘクスオプティックC44ヘクスオプティックC44 2800 +55 攻撃力+25% クリティカル率 ズーム敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。アーケインエイム直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。68.1% 47
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ 1100 +30% 攻撃速度+45 移動速度 56.5% 46

スキル順

Q 矢の輪舞 矢の輪舞 Q コスト35 クールダウン9 射程340 素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。 W 狼の激昂 狼の激昂 W コスト40 クールダウン18/17/16/15/14 射程560 狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。チャージが完了すると子羊の次の攻撃で体力が回復する。 E 忍び寄る恐怖 忍び寄る恐怖 E クールダウン14/12.5/11/9.5/8 射程500 子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。子羊が同じ対象をさらに2回攻撃すると、その次の攻撃で狼が代わりに襲撃して大ダメージを与える。 R 羊の執行猶予 羊の執行猶予 R コスト100 クールダウン160/140/120 射程500 子羊が展開した効果範囲内にいるすべての生命は死から免れる。効果時間中は誰も倒されることはない。効果時間終了時に全ユニットの体力が一定数回復する。

最大化の優先度

矢の輪舞 Q 矢の輪舞 Q コスト35 クールダウン9 射程340 素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。 狼の激昂 W 狼の激昂 W コスト40 クールダウン18/17/16/15/14 射程560 狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。チャージが完了すると子羊の次の攻撃で体力が回復する。 忍び寄る恐怖 E 忍び寄る恐怖 E クールダウン14/12.5/11/9.5/8 射程500 子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。子羊が同じ対象をさらに2回攻撃すると、その次の攻撃で狼が代わりに襲撃して大ダメージを与える。 100.0% 85.7% 7

最初の5ポイント

狼の激昂 W 狼の激昂 W コスト40 クールダウン18/17/16/15/14 射程560 狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。チャージが完了すると子羊の次の攻撃で体力が回復する。 矢の輪舞 Q 矢の輪舞 Q コスト35 クールダウン9 射程340 素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。 忍び寄る恐怖 E 忍び寄る恐怖 E クールダウン14/12.5/11/9.5/8 射程500 子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。子羊が同じ対象をさらに2回攻撃すると、その次の攻撃で狼が代わりに襲撃して大ダメージを与える。 矢の輪舞 Q 矢の輪舞 Q コスト35 クールダウン9 射程340 素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。 矢の輪舞 Q 矢の輪舞 Q コスト35 クールダウン9 射程340 素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。 87.5% 85.7% 7

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。