ジャックス フィズ

ジャックス vs フィズ, Top

トップ パッチ 26.19
フィズ 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Top では ジャックス は現パッチで フィズ との 1 試合のうち 100.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ジャックス 100.0% 補正勝率: 51.6% チャンピオンの平均: 50.4% 差: +1.2
+0.6 対面の有利度 試合: 1
フィズ 0.0% 補正勝率: 33.3% チャンピオンの平均: 34.1% 差: -0.8

レーン戦

以下の数字はすべて ジャックス 側から見た値です。正の値は ジャックス が上回っていることを意味します。

ジャックス 試合
試合終了時のゴールド差 +1781 1
試合終了時のCS差 +11.0 1
ソロキルの差 -1.00 1
タワープレートの差 +16.00 1
レベル差 0.00 1
平均試合時間 (分) 22.2 1

ジャックス のビルド

ジャックス のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.19 で ジャックス がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

57.1% 415
46.8% 408
44.5% 211

サモナースペル

47.5% 701
52.4% 401

アイテム

トリニティ フォーストリニティ フォース 3333 +36 攻撃力+30% 攻撃速度+333 体力+15 スキルヘイスト 追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。50.3% 910
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ 1200 +25 物理防御+45 移動速度 プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。50.1% 541
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ 1250 +20 魔法防御+45 移動速度+30% 行動妨害耐性 49.5% 333
サンダード スカイサンダード スカイ 3100 +40 攻撃力+400 体力+10 スキルヘイスト ライトシールドストライクチャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。52.4% 294
ゾーニャの砂時計ゾーニャの砂時計 3250 +105 魔力+50 物理防御 時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。59.6% 235
黄昏と暁黄昏と暁 3100 +300 体力+60 魔力+20 スキルヘイスト+20% 攻撃速度 追撃 (0秒)スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0通常攻撃時効果回復し、1回追加で通常攻撃時効果を適用する。53.2% 203

スキル順

Q リープストライク リープストライク Q コスト50 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程700 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。 W パワーバッシュ パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 E カウンターストライク カウンターストライク E コスト50/60/70/80/90 クールダウン17/15/13/11/9 射程300 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。 R ウェポングランドマスター ウェポングランドマスター R コスト100 クールダウン110/100/90 射程260 3回連続して通常攻撃を行うたびに、追加魔法ダメージを与える。また、このスキルを発動すると周囲にダメージを与え、決意を固めて短時間、物理防御と魔法防御が増加する。

最大化の優先度

パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。› カウンターストライク E カウンターストライク E コスト50/60/70/80/90 クールダウン17/15/13/11/9 射程300 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。› リープストライク Q リープストライク Q コスト50 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程700 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。 88.7% 52.1% 94
パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。› リープストライク Q リープストライク Q コスト50 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程700 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。› カウンターストライク E カウンターストライク E コスト50/60/70/80/90 クールダウン17/15/13/11/9 射程300 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。 7.5% 50.0% 8
カウンターストライク E カウンターストライク E コスト50/60/70/80/90 クールダウン17/15/13/11/9 射程300 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。› パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。› リープストライク Q リープストライク Q コスト50 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程700 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。 3.8% 25.0% 4

最初の5ポイント

カウンターストライク E カウンターストライク E コスト50/60/70/80/90 クールダウン17/15/13/11/9 射程300 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。 リープストライク Q リープストライク Q コスト50 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程700 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 64.6% 51.6% 64
カウンターストライク E カウンターストライク E コスト50/60/70/80/90 クールダウン17/15/13/11/9 射程300 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 リープストライク Q リープストライク Q コスト50 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程700 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 30.3% 33.3% 30
パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 カウンターストライク E カウンターストライク E コスト50/60/70/80/90 クールダウン17/15/13/11/9 射程300 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。 リープストライク Q リープストライク Q コスト50 クールダウン8/7.5/7/6.5/6 射程700 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 パワーバッシュ W パワーバッシュ W コスト30 クールダウン7/6/5/4/3 射程300 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。 5.1% 100.0% 5

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。