アイバーン ジェイス

アイバーン vs ジェイス

ジャングル パッチ 26.18
ジェイス 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Jungle では アイバーン は現パッチで ジェイス との 13 試合のうち 61.5% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Jungle。 現パッチの試合数は 13 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

アイバーン 61.5% 補正勝率: 54.6% チャンピオンの平均: 52.4% 差: +2.2
+0.7 対面の有利度 試合: 13
ジェイス 38.5% 補正勝率: 46.1% チャンピオンの平均: 48.6% 差: -2.5

レーン戦

以下の数字はすべて アイバーン 側から見た値です。正の値は アイバーン が上回っていることを意味します。

アイバーン 試合
試合終了時のゴールド差 -1778 13
試合終了時のCS差 -49.0 13
ソロキルの差 -0.54 13
タワープレートの差 -0.08 13
レベル差 -0.69 13
平均試合時間 (分) 23.7 13

アイバーン のビルド

アイバーン のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で アイバーン がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

53.1% 486
50.7% 134
48.5% 99

サモナースペル

52.6% 741
37.5% 64

アイテム

アイオニア ブーツアイオニア ブーツ 900 +10 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。51.1% 788
ムーンストーンの再生ムーンストーンの再生 2200 +25 魔力+200 体力+20 スキルヘイスト+125% 基本マナ自動回復 星明りの恩寵味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%シールド耐久値は元の値の35%となる。54.5% 525
リデンプションリデンプション 2300 +30 魔力+15 スキルヘイスト+100% 基本マナ自動回復+10% 回復&シールド量 介入2.5秒後に味方ユニットの体力を150 - 350回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを与える。50.6% 421
ヘリアの残響ヘリアの残響 2200 +35 魔力+200 体力+20 スキルヘイスト+125% 基本マナ自動回復 ソウルサイフォンチャンピオンに対する軽減前の与ダメージの30%をソウルチャージとして獲得する。味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、ソウルチャージをすべて消費して体力を回復する。53.0% 234
アーデント センサーアーデント センサー 2200 +45 魔力+10% 回復&シールド量+125% 基本マナ自動回復+4% 移動速度 サンクティファイ味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、6秒間、自身とその味方の両方が強化され、攻撃速度が25%増加して、20の魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。56.1% 223
マリグナンスマリグナンス 2700 +90 魔力+600 マナ+15 スキルヘイスト 嘲り20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。憎悪の霧アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。47.8% 178

スキル順

Q ネッコナゲ ネッコナゲ Q コスト60 クールダウン14/13/12/11/10 射程1125 魔法の根を飛ばし、命中した敵ユニットにダメージを与えてスネア状態にする。味方はスネア状態になった敵に向かってダッシュできる。 W シゲミヅクリ シゲミヅクリ W コスト30 クールダウン0.5 射程1150 茂みの中にいると、自身および周囲の味方の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。このスキルを発動すると茂みを作り出せる。 E タネバクダン タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 R デイジー! デイジー! R コスト100 クールダウン140/130/120 射程600 守護者である友達のデイジーを召喚して、一緒に戦わせる。再発動するとデイジーに攻撃または移動を指示できる。

最大化の優先度

タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 ネッコナゲ Q ネッコナゲ Q コスト60 クールダウン14/13/12/11/10 射程1125 魔法の根を飛ばし、命中した敵ユニットにダメージを与えてスネア状態にする。味方はスネア状態になった敵に向かってダッシュできる。 シゲミヅクリ W シゲミヅクリ W コスト30 クールダウン0.5 射程1150 茂みの中にいると、自身および周囲の味方の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。このスキルを発動すると茂みを作り出せる。 98.0% 64.6% 48

最初の5ポイント

ネッコナゲ Q ネッコナゲ Q コスト60 クールダウン14/13/12/11/10 射程1125 魔法の根を飛ばし、命中した敵ユニットにダメージを与えてスネア状態にする。味方はスネア状態になった敵に向かってダッシュできる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 シゲミヅクリ W シゲミヅクリ W コスト30 クールダウン0.5 射程1150 茂みの中にいると、自身および周囲の味方の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。このスキルを発動すると茂みを作り出せる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 81.0% 59.6% 47
ネッコナゲ Q ネッコナゲ Q コスト60 クールダウン14/13/12/11/10 射程1125 魔法の根を飛ばし、命中した敵ユニットにダメージを与えてスネア状態にする。味方はスネア状態になった敵に向かってダッシュできる。 シゲミヅクリ W シゲミヅクリ W コスト30 クールダウン0.5 射程1150 茂みの中にいると、自身および周囲の味方の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。このスキルを発動すると茂みを作り出せる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 12.1% 71.4% 7
タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 ネッコナゲ Q ネッコナゲ Q コスト60 クールダウン14/13/12/11/10 射程1125 魔法の根を飛ばし、命中した敵ユニットにダメージを与えてスネア状態にする。味方はスネア状態になった敵に向かってダッシュできる。 シゲミヅクリ W シゲミヅクリ W コスト30 クールダウン0.5 射程1150 茂みの中にいると、自身および周囲の味方の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。このスキルを発動すると茂みを作り出せる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 タネバクダン E タネバクダン E コスト70 クールダウン11/10/9/8/7 射程750 味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。 6.9% 50.0% 4

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。