Ziggs

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Tier List de Arena Parche 26.20
Build y Estadísticas

Aumentos elegidos con Ziggs

1 A-DA-PH-TARSE A-DA-PH-TARSEA-DA-PH-TARSE Convierte el daño de ataque adicional en poder de habilidad. Obtienes un 15% de poder de habilidad. 2.27 81.8% 11 6.0%+0.53
2 Conducto infernal Conducto infernalConducto infernal Tus habilidades aplican una quemadura, que se puede acumular infinitamente, e inflige daño mágico prolongado. Tus quemaduras reducen el enfriamiento de las habilidades básicas. 2.56 75.0% 16 8.7%+0.31
3 Guantelete enjoyado Guantelete enjoyado 2.65 69.2% 26 14.2%+0.35
4 Ideas mágicas Ideas mágicasIdeas mágicas Obtienes 60 de poder de habilidad. 2.83 75.0% 12 6.6%+0.31
5 Prodigio certero Prodigio certeroProdigio certero Al infligir daño a un campeón desde la distancia, disparas una Andanada certera. 2.97 68.8% 32 17.5%+0.20
6 Transmutar: Prismático Transmutar: PrismáticoTransmutar: Prismático Obtienes aumento prismático aleatorio. 3.00 66.7% 12 6.6%+0.14
7 Misil mágico Misil mágicoMisil mágico Infligir daño con una habilidad dispara 3 misiles mágicos, y cada uno inflige un porcentaje de daño verdadero en función de la vida máxima. 3.07 66.7% 15 8.2%+0.13
8 Francotirador habilidoso Francotirador habilidosoFrancotirador habilidoso Al golpear a un enemigo con una habilidad básica a una larga distancia, se reduce drásticamente su enfriamiento. 3.25 55.0% 20 10.9%+0.25
9 Poder mejorado Poder mejorado 3.29 57.1% 14 7.7%-0.15
10 Cerebro galaxia Cerebro galaxiaCerebro galaxia Al principio de cada ronda, obtienes 1 de escudo por cada 1 de poder de habilidad. 3.38 53.8% 13 7.1%-0.14
11 Maldad increíble Maldad increíbleMaldad increíble Otorga 1 de poder de habilidad de forma permanente cuando golpeas a un enemigo con una habilidad. Si se obtiene después de la ronda 4, otorga 40 de poder de habilidad. 3.75 41.7% 12 6.6%-0.10

Objetos comprados con Ziggs

1 Corona de la reina quebrada Corona de la reina quebradaCorona de la reina quebrada 2750 85 de poder de habilidad · 350 de vida · 600 de maná · 25 de velocidad de habilidades · Salvaguarda · Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones un 90%. Salvaguarda persiste durante 1.25 s tras recibir daño de campeones ( (0 s)). · El enfriamiento del objeto se reinicia cuando recibes daño de campeones. 2.00 100.0% 4 1.2%+0.41
2 Hoja fragmentada Hoja fragmentadaHoja fragmentada 2500 Aumenta la efectividad de los fragmentos de estadísticas. 2.17 83.3% 12 3.6%+0.48
3 Reloj de arena de Zhonya Reloj de arena de ZhonyaReloj de arena de Zhonya 2500 80 de poder de habilidad · 50 de armadura · Activa - Estasis: Se puede usar para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (120 s). 2.75 75.0% 8 2.4%+0.11
4 Orbe de detonación Orbe de detonaciónOrbe de detonación 2750 90 de poder de habilidad · 12 de penetración mágica · 600 de maná · 20 de velocidad de habilidades · La bomba · Las habilidades marcan al objetivo, y se almacena un 20% del daño infligido, que aumenta hasta un 25% contra enemigos inmovilizados. · 3 s tras la última vez que le has infligido daño a un enemigo con una habilidad, desata sobre este el daño almacenado. En caso de que el daño almacenado sea suficiente para matar al objetivo, detona al instante. 2.77 63.6% 22 6.5%+0.35
5 Capa de piromante Capa de piromanteCapa de piromante 2750 85 de fuerza adaptable · 400 de vida · 15 de velocidad de habilidades · Chispa (5 s de enfriamiento) · Los impactos de habilidad o ataque contra un campeón enemigo le aplican una quemadura, la cual le inflige 0 de daño mágico durante 3 s. · Llama purificadora (0 s) por campeón · Aplicar una quemadura a un campeón enemigo desata un incendio en la zona durante 5 s. Al permanecer entre las llamas, obtienes un 0 de velocidad de movimiento y recuperas 0 de vida por segundo, mientras que los enemigos reciben 0 de daño mágico por segundo. · El tamaño y la virulencia de cada llama aumentan en función del número de quemaduras únicas que hayas aplicado. 2.82 64.7% 17 5.0%+0.20
6 Antorcha de fuego negro Antorcha de fuego negroAntorcha de fuego negro 2500 60 de poder de habilidad · 600 de maná · 20 de velocidad de habilidades · Llamarada maligna · Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos. Este daño aumenta contra monstruos. · Fuego negro · Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo gigante que se vea afectado por tus efectos de Llamarada maligna, obtienes poder de habilidad. 2.83 66.7% 12 3.6%+0.20
7 Sombrero de Wooglet Sombrero de WoogletSombrero de Wooglet 6000 300 de poder de habilidad · 50 de armadura · 20 de velocidad de habilidades · Obra mágica · Aumenta tu poder de habilidad total un 50% (0). · Tiempo detenido · Entras en estasis durante 2.5 s. 2.83 66.7% 12 3.6%+0.17
8 Bastón del Vacío Bastón del VacíoBastón del Vacío 2500 65 de poder de habilidad · 40% de penetración mágica 2.89 63.2% 19 5.6%-0.05
9 Abrazo del serafín Abrazo del serafínAbrazo del serafín 2500 60 de poder de habilidad · 1200 de maná · 25 de velocidad de habilidades · Asombro · Obtienes poder de habilidad equivalente a un 4% del maná adicional (0). · Salvavidas · Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente al 350 + 0% del maná actual durante 3 s ( (0 s)). 2.91 63.6% 11 3.3%+0.04
10 Cosechador nocturno Cosechador nocturnoCosechador nocturno 2750 90 de poder de habilidad · 300 de vida · 25 de velocidad de habilidades · Desgarrar alma (0 s) por campeón · Dañar a un campeón con ataques o habilidades le inflige adicionalmente 0 de daño mágico y te otorga un 60% de velocidad de movimiento durante 1 s. · Dañar a un nuevo campeón amplía la duración de la velocidad de movimiento adicional. 2.94 72.2% 18 5.3%+0.22
11 Llamasombría LlamasombríaLlamasombría 2500 90 de poder de habilidad · 10 de penetración mágica · Florascua · El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 15% de daño adicional. 3.04 62.5% 24 7.1%+0.13
12 Tallarrunas TallarrunasTallarrunas 2750 80 de poder de habilidad · 20 de velocidad de habilidades · 4% de velocidad de movimiento · Hélice · Moverte, atacar e infligir daño con una habilidad otorga 30 acumulaciones de vigor y, si están listas, activa las acciones con vigor. · En espiral · Al realizar una acción con vigor, obtienes una acumulación rúnica durante el resto de la ronda. Luego, dispara un misil al objetivo por cada acumulación rúnica, que inflige 0 de daño mágico. 3.11 61.1% 18 5.3%+0.19
13 Lanza de punta de diamante Lanza de punta de diamanteLanza de punta de diamante 2750 75 de fuerza adaptable · 40% de velocidad de ataque · Arma de largo alcance · Aumenta tu alcance de ataque en 75. · Buen golpe · Inflige hasta un 30% de daño adicional con ataques y un 50% con habilidades según la distancia que te separe de tu objetivo. Daño máximo limitado a 700 unidades. 3.12 50.0% 8 2.4%+0.11
14 #3430 #3430 3.12 62.5% 8 2.4%-0.01
15 #4015 #4015 3.20 60.0% 5 1.5%-0.07
16 Sombrero mortal de Rabadon Sombrero mortal de RabadonSombrero mortal de Rabadon 2500 65 de poder de habilidad · Obra mágica · Aumenta tu poder de habilidad total un 30%. 3.31 57.1% 35 10.4%-0.12
17 Escarcha eterna Escarcha eternaEscarcha eterna 2750 100 de poder de habilidad · 250 de vida · 600 de maná · 25 de velocidad de habilidades · ACTIVA (0 s) · Glaciación · Inflige daño en un cono y ralentiza a los enemigos alcanzados. Enraiza a los enemigos que se encuentran en el centro del cono. 3.44 55.6% 9 2.7%-0.06
18 Sobrecarga tormentosa Sobrecarga tormentosaSobrecarga tormentosa 2500 90 de poder de habilidad · 15 de penetración mágica · 4% de velocidad de movimiento · Tensión tormentosa · Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido y obtienes un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s. · Alarido · Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos y tú obtienes un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s. 3.67 50.0% 6 1.8%-0.17
19 Desconsuelo de Liandry Desconsuelo de LiandryDesconsuelo de Liandry 2500 50 de poder de habilidad · 250 de vida · Tormento · Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. · Sufrimiento: · Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. 3.68 46.4% 28 8.3%-0.29
20 Botas jonias de la lucidez Botas jonias de la lucidezBotas jonias de la lucidez 500 40 de velocidad de habilidades · 45 de velocidad de movimiento · Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador. 3.82 45.5% 11 3.3%+0.08
21 Botas de hechicero Botas de hechiceroBotas de hechicero 500 20 de penetración mágica · 55 de velocidad de movimiento 3.82 39.3% 28 8.3%+0.08
22 Medallón estimulante Medallón estimulanteMedallón estimulante 2750 70 de poder de habilidad · 20 de velocidad de habilidades · 200 de vida · Alimento del alma · Cualquier habilidad que se lance a 800 de alcance te otorga una carga. · Con 30 cargas, obtienes un escudo de 0, 0 de poder de habilidad y un 0 de velocidad de movimiento durante el resto de la ronda. 3.86 42.9% 7 2.1%-0.28
23 Eco de Luden Eco de LudenEco de Luden 2500 85 de poder de habilidad · 600 de maná · 25 de velocidad de habilidades · Eco · Las habilidades de daño consumen todas las cargas para infligir daño mágico adicional al objetivo y a un objetivo cercano más por carga. Si no hay objetivos suficientes al alcance para cada disparo restante, se repite el daño al objetivo principal. 3.92 33.3% 12 3.6%-0.24
24 Morellonomicón MorellonomicónMorellonomicón 2500 90 de poder de habilidad · 250 de vida · 15 de velocidad de habilidades · Aflicción · Infligir daño mágico aplica un 40% de heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. · Si un enemigo se cura más del 60% de su vida máxima mientras sufre de heridas graves, estas aumentan hasta un 80%. · Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. 4.25 25.0% 4 1.2%-0.41

Parche 26.20