Rota

Em Jungle, Fizz vence 42.9% das 7 partidas jogadas contra Wukong neste patch. Nenhum dos dois tem vantagem clara neste confronto.

Rota mais jogada deste confronto: Jungle. Apenas 7 partidas neste patch, os números ainda podem mudar.

Quem vence

Fizz 42.9% Ajustada: 48.7% Média do campeão: 49.7% Diferença: -1.0
-0.5 Vantagem do confronto Partidas: 7
Wukong 57.1% Ajustada: 51.9% Média do campeão: 51.0% Diferença: +0.9

Fase de rota

Todos os números abaixo são mostrados do lado de Fizz: positivo significa que Fizz está na frente.

Fizz Partidas
Diferença de ouro aos 15 min +113 2
Diferença de experiência aos 15 min -378 2
Diferença de CS aos 15 min +2.5 2
Abates menos mortes aos 15 min -0.50 2
Diferença de ouro no fim -60 7
Diferença de CS no fim +0.4 7
Diferença de abates solo +0.14 7
Diferença de placas de torre +1.00 7
Vantagem de nível +0.14 7
Duração média da partida (minutos) 28.4 7

As builds ainda não são medidas por adversário: esta é a build de Fizz no patch 26.17 contra todos os adversários.

Runas

52.9% 698
52.9% 516
50.0% 104

Feitiços de invocador

51.7% 1257
50.9% 173

Itens

Perdição de LichPerdição de Lich 2900 +100 Poder de habilidade+6% Velocidade de movimento+10 Aceleração de habilidade Lâmina ArcanaApós usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.52.7% 1112
Ampulheta de ZhonyaAmpulheta de Zhonya 3250 +105 Poder de habilidade+50 Armadura Tempo ParalisadoEntra em Estase por 2.5s.53.8% 917
Sapatos EnfeitiçadosSapatos Enfeitiçados 1100 +20 Penetração mágica+8% Penetração mágica+45 Velocidade de movimento 54.2% 710
Chama SombriaChama Sombria 3200 +110 Poder de habilidade+15 Penetração mágica FloregrisDano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.55.5% 557
Capuz da Morte de RabadonCapuz da Morte de Rabadon 3500 +130 Poder de habilidade Apogeu MágicoAumenta o Poder de Habilidade total em 30%.60.2% 405
Lucidez EscarlateLucidez Escarlate 900 +20 Aceleração de habilidade+45 Velocidade de movimento Perspicácia IonianaRecebe 20 de Aceleração de Feitiço de Invocador.Aceleração NoxianaFortalecer ou proteger aliados com Habilidades, causar dano a Campeões inimigos com Habilidades ou conjurar um Feitiço de Invocador concede 0 de Velocidade de Movimento por 4s.Aceleração Noxiana só pode ser acionada uma vez por conjuração de Habilidade.50.6% 395

Ordem de habilidades

Q Ataque do Ouriço Ataque do Ouriço Q Custo50 Recarga8/7.5/7/6.5/6 Alcance550 Fizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato. W Tridente da Pedra do Mar Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. E Brincalhão / Trapaceiro Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. R Lançar Isca Lançar Isca R Custo100 Recarga120/100/80 Alcance1300 Fizz arremessa um peixe em determinada direção, que se prende a qualquer Campeão que tocar, reduzindo a velocidade do alvo. Após um curto intervalo, um tubarão emerge do chão, lançando o alvo ao ar e empurrando outros inimigos para trás. Todos os inimigos atingidos recebem Dano Mágico e têm sua velocidade reduzida.

Prioridade de evolução

Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Tridente da Pedra do Mar W Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. Ataque do Ouriço Q Ataque do Ouriço Q Custo50 Recarga8/7.5/7/6.5/6 Alcance550 Fizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato. 74.1% 47.7% 86
Tridente da Pedra do Mar W Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Ataque do Ouriço Q Ataque do Ouriço Q Custo50 Recarga8/7.5/7/6.5/6 Alcance550 Fizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato. 20.7% 54.2% 24
Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Ataque do Ouriço Q Ataque do Ouriço Q Custo50 Recarga8/7.5/7/6.5/6 Alcance550 Fizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato. Tridente da Pedra do Mar W Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. 5.2% 33.3% 6

Primeiros 5 pontos

Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Tridente da Pedra do Mar W Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. Ataque do Ouriço Q Ataque do Ouriço Q Custo50 Recarga8/7.5/7/6.5/6 Alcance550 Fizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato. Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. 67.4% 46.7% 60
Tridente da Pedra do Mar W Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Ataque do Ouriço Q Ataque do Ouriço Q Custo50 Recarga8/7.5/7/6.5/6 Alcance550 Fizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato. Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. 20.2% 61.1% 18
Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. Tridente da Pedra do Mar W Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. Ataque do Ouriço Q Ataque do Ouriço Q Custo50 Recarga8/7.5/7/6.5/6 Alcance550 Fizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato. Tridente da Pedra do Mar W Tridente da Pedra do Mar W Custo30/40/50/60/70 Recarga7/6/5/4/3 Alcance600 Os ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período. Brincalhão / Trapaceiro E Brincalhão / Trapaceiro E Custo75/80/85/90/95 Recarga16/14/12/10/8 Alcance400 Fizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez. 12.4% 45.5% 11

Como este confronto é medido

O número grande é a taxa de vitória bruta. Ao lado está a ajustada: amostras pequenas são puxadas para a média do próprio campeão, para que uma boa sequência não pareça um counter. A diferença compara o confronto com essa média, porque um campeão que vence 48 por cento das partidas parece fraco em todos os confrontos. As linhas de rota são medidas apenas entre os dois jogadores da rota, sem o ruído dos outros oito.