Rota

Em Top, Ahri vence 0.0% das 1 partidas jogadas contra Sett neste patch. Nenhum dos dois tem vantagem clara neste confronto.

Rota mais jogada deste confronto: Top. Apenas 1 partidas neste patch, os números ainda podem mudar.

Quem vence

Ahri 0.0% Ajustada: 40.2% Média do campeão: 41.2% Diferença: -1.0
-0.9 Vantagem do confronto Partidas: 1
Sett 100.0% Ajustada: 46.0% Média do campeão: 44.7% Diferença: +1.3

Fase de rota

Todos os números abaixo são mostrados do lado de Ahri: positivo significa que Ahri está na frente.

Ahri Partidas
Diferença de ouro no fim -2556 1
Diferença de CS no fim -4.0 1
Diferença de abates solo 0.00 1
Diferença de placas de torre -6.00 1
Vantagem de nível -2.00 1
Duração média da partida (minutos) 24.5 1

As builds ainda não são medidas por adversário: esta é a build de Ahri no patch 26.18 contra todos os adversários.

Runas

48.1% 360
37.2% 43
44.7% 38

Feitiços de invocador

44.9% 243
50.0% 232

Itens

MalevolênciaMalevolência 2700 +90 Poder de habilidade+600 Mana+15 Aceleração de habilidade EscárnioRecebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate.Névoa OdiosaCausar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.46.6% 296
Sapatos EnfeitiçadosSapatos Enfeitiçados 1100 +20 Penetração mágica+8% Penetração mágica+45 Velocidade de movimento 49.5% 212
Perdição de LichPerdição de Lich 2900 +100 Poder de habilidade+6% Velocidade de movimento+10 Aceleração de habilidade Lâmina ArcanaApós usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.53.4% 163
Chama SombriaChama Sombria 3200 +110 Poder de habilidade+15 Penetração mágica FloregrisDano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.45.4% 163
Lucidez EscarlateLucidez Escarlate 900 +20 Aceleração de habilidade+45 Velocidade de movimento Perspicácia IonianaRecebe 20 de Aceleração de Feitiço de Invocador.Aceleração NoxianaFortalecer ou proteger aliados com Habilidades, causar dano a Campeões inimigos com Habilidades ou conjurar um Feitiço de Invocador concede 0 de Velocidade de Movimento por 4s.Aceleração Noxiana só pode ser acionada uma vez por conjuração de Habilidade.46.8% 156
Tocha de Chamas NegrasTocha de Chamas Negras 2800 +80 Poder de habilidade+600 Mana+20 Aceleração de habilidade Labareda NefastaHabilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s.Chamas NegrasPara cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela suaLabareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.45.8% 153

Ordem de habilidades

Q Orbe da Ilusão Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. W Fogo de Raposa Fogo de Raposa W Custo30 Recarga9/8/7/6/5 Alcance700 Ahri recebe um breve impulso de Velocidade de Movimento e lança três Fogos de Raposa que perseguem e atacam inimigos próximos. E Encanto Encanto E Custo60 Recarga12 Alcance975 Ahri manda um beijo que causa dano e encanta um inimigo, interrompendo imediatamente qualquer habilidade de movimento em progresso e fazendo com que ele ande inofensivamente em sua direção. R Ímpeto Espiritual Ímpeto Espiritual R Custo100 Recarga140/120/100 Alcance450 Ahri avança e dispara raios de essência, causando dano a inimigos próximos. Ímpeto Espiritual pode ser conjurada até três vezes antes de entrar em Tempo de Recarga e ganha reconjurações adicionais ao eliminar Campeões inimigos.

Prioridade de evolução

Orbe da Ilusão Q Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. Fogo de Raposa W Fogo de Raposa W Custo30 Recarga9/8/7/6/5 Alcance700 Ahri recebe um breve impulso de Velocidade de Movimento e lança três Fogos de Raposa que perseguem e atacam inimigos próximos. Encanto E Encanto E Custo60 Recarga12 Alcance975 Ahri manda um beijo que causa dano e encanta um inimigo, interrompendo imediatamente qualquer habilidade de movimento em progresso e fazendo com que ele ande inofensivamente em sua direção. 96.9% 38.7% 31

Primeiros 5 pontos

Fogo de Raposa W Fogo de Raposa W Custo30 Recarga9/8/7/6/5 Alcance700 Ahri recebe um breve impulso de Velocidade de Movimento e lança três Fogos de Raposa que perseguem e atacam inimigos próximos. Orbe da Ilusão Q Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. Encanto E Encanto E Custo60 Recarga12 Alcance975 Ahri manda um beijo que causa dano e encanta um inimigo, interrompendo imediatamente qualquer habilidade de movimento em progresso e fazendo com que ele ande inofensivamente em sua direção. Orbe da Ilusão Q Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. Orbe da Ilusão Q Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. 82.4% 39.3% 28
Fogo de Raposa W Fogo de Raposa W Custo30 Recarga9/8/7/6/5 Alcance700 Ahri recebe um breve impulso de Velocidade de Movimento e lança três Fogos de Raposa que perseguem e atacam inimigos próximos. Encanto E Encanto E Custo60 Recarga12 Alcance975 Ahri manda um beijo que causa dano e encanta um inimigo, interrompendo imediatamente qualquer habilidade de movimento em progresso e fazendo com que ele ande inofensivamente em sua direção. Orbe da Ilusão Q Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. Orbe da Ilusão Q Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. Orbe da Ilusão Q Orbe da Ilusão Q Custo55/65/75/85/95 Recarga7 Alcance970 Ahri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta. 11.8% 50.0% 4

Como este confronto é medido

O número grande é a taxa de vitória bruta. Ao lado está a ajustada: amostras pequenas são puxadas para a média do próprio campeão, para que uma boa sequência não pareça um counter. A diferença compara o confronto com essa média, porque um campeão que vence 48 por cento das partidas parece fraco em todos os confrontos. As linhas de rota são medidas apenas entre os dois jogadores da rota, sem o ruído dos outros oito.