レーン

Top では ジグス は現パッチで マルファイト との 1 試合のうち 100.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。 現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ジグス 100.0% 補正勝率: 75.6% チャンピオンの平均: 75.0% 差: +0.6
+0.1 対面の有利度 試合: 1
マルファイト 0.0% 補正勝率: 50.4% チャンピオンの平均: 51.6% 差: -1.3

レーン戦

以下の数字はすべて ジグス 側から見た値です。正の値は ジグス が上回っていることを意味します。

ジグス 試合
15分時点のゴールド差 -247 1
15分時点の経験値差 -263 1
15分時点のCS差 -30.0 1
15分時点のキルからデスを引いた値 0.00 1
試合終了時のゴールド差 -1198 1
試合終了時のCS差 -49.0 1
ソロキルの差 -3.00 1
タワープレートの差 0.00 1
レベル差 -2.00 1
平均試合時間 (分) 30.0 1

ジグス のビルド

ジグス のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で ジグス がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

50.2% 516
51.6% 506
44.8% 105

サモナースペル

49.9% 1095
47.5% 59

アイテム

ルーデン エコールーデン エコー 2750 +100 魔力+600 マナ+10 スキルヘイスト エコーダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。50.5% 925
シャドウフレイムシャドウフレイム 3200 +110 魔力+15 魔法防御貫通 シンダーブルーム体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。50.9% 865
ラバドン デスキャップラバドン デスキャップ 3500 +130 魔力 マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。54.6% 498
黒炎のトーチ黒炎のトーチ 2800 +80 魔力+600 マナ+20 スキルヘイスト 悪意の炎ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。黒炎「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。50.7% 272
ゾーニャの砂時計ゾーニャの砂時計 3250 +105 魔力+50 物理防御 時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。48.8% 260
連呪使いのブーツ連呪使いのブーツ 1100 +20 魔法防御貫通+8% 魔法防御貫通+45 移動速度 50.0% 214

スキル順

Q バウンドボム バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 W エンジニアボム エンジニアボム W コスト80 クールダウン20/18/16/14/12 射程1000 発動から少し遅れて、またはスキルを再発動した時に起爆するヨードルグレネードを投げる。爆発は敵に魔法ダメージを与えて弾き飛ばす。ジグスも弾き飛ばされるがダメージは受けない。 体力が減った敵タワーをエンジニアボムで「ヘクスプロード」して破壊できる。 E ヘクステックマイン ヘクステックマイン E コスト70/80/90/100/110 クールダウン16 射程900 地面に地雷を複数設置する。敵が接触すると爆発し、魔法ダメージとスロウ効果を与える。同じ敵が地雷を起爆させた場合は与えるダメージが減少する。 R メガインフェルノボム メガインフェルノボム R コスト100 クールダウン120/95/70 射程5000 究極の発明品「メガインフェルノボム」は射程距離が極めて長く、爆破範囲中央部にいる敵はさらに大ダメージを受ける。

最大化の優先度

バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 ヘクステックマイン E ヘクステックマイン E コスト70/80/90/100/110 クールダウン16 射程900 地面に地雷を複数設置する。敵が接触すると爆発し、魔法ダメージとスロウ効果を与える。同じ敵が地雷を起爆させた場合は与えるダメージが減少する。 エンジニアボム W エンジニアボム W コスト80 クールダウン20/18/16/14/12 射程1000 発動から少し遅れて、またはスキルを再発動した時に起爆するヨードルグレネードを投げる。爆発は敵に魔法ダメージを与えて弾き飛ばす。ジグスも弾き飛ばされるがダメージは受けない。 体力が減った敵タワーをエンジニアボムで「ヘクスプロード」して破壊できる。 99.1% 56.2% 105

最初の5ポイント

バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 ヘクステックマイン E ヘクステックマイン E コスト70/80/90/100/110 クールダウン16 射程900 地面に地雷を複数設置する。敵が接触すると爆発し、魔法ダメージとスロウ効果を与える。同じ敵が地雷を起爆させた場合は与えるダメージが減少する。 エンジニアボム W エンジニアボム W コスト80 クールダウン20/18/16/14/12 射程1000 発動から少し遅れて、またはスキルを再発動した時に起爆するヨードルグレネードを投げる。爆発は敵に魔法ダメージを与えて弾き飛ばす。ジグスも弾き飛ばされるがダメージは受けない。 体力が減った敵タワーをエンジニアボムで「ヘクスプロード」して破壊できる。 バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 62.1% 47.2% 72
バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 エンジニアボム W エンジニアボム W コスト80 クールダウン20/18/16/14/12 射程1000 発動から少し遅れて、またはスキルを再発動した時に起爆するヨードルグレネードを投げる。爆発は敵に魔法ダメージを与えて弾き飛ばす。ジグスも弾き飛ばされるがダメージは受けない。 体力が減った敵タワーをエンジニアボムで「ヘクスプロード」して破壊できる。 ヘクステックマイン E ヘクステックマイン E コスト70/80/90/100/110 クールダウン16 射程900 地面に地雷を複数設置する。敵が接触すると爆発し、魔法ダメージとスロウ効果を与える。同じ敵が地雷を起爆させた場合は与えるダメージが減少する。 バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 28.4% 51.5% 33
バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 エンジニアボム W エンジニアボム W コスト80 クールダウン20/18/16/14/12 射程1000 発動から少し遅れて、またはスキルを再発動した時に起爆するヨードルグレネードを投げる。爆発は敵に魔法ダメージを与えて弾き飛ばす。ジグスも弾き飛ばされるがダメージは受けない。 体力が減った敵タワーをエンジニアボムで「ヘクスプロード」して破壊できる。 バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 ヘクステックマイン E ヘクステックマイン E コスト70/80/90/100/110 クールダウン16 射程900 地面に地雷を複数設置する。敵が接触すると爆発し、魔法ダメージとスロウ効果を与える。同じ敵が地雷を起爆させた場合は与えるダメージが減少する。 バウンドボム Q バウンドボム Q コスト50/55/60/65/70 クールダウン6/5.5/5/4.5/4 射程850 地面にバウンドする爆弾を投げ、魔法ダメージを与える。 9.5% 54.5% 11

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。