レーン

ADC では ゼリ は現パッチで ドレイヴン との 46 試合のうち 50.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: ADC。

どちらが勝つか

ゼリ 50.0% 補正勝率: 51.6% チャンピオンの平均: 53.5% 差: -1.9
-0.3 対面の有利度 試合: 46
ドレイヴン 50.0% 補正勝率: 51.1% チャンピオンの平均: 52.3% 差: -1.3

レーン戦

以下の数字はすべて ゼリ 側から見た値です。正の値は ゼリ が上回っていることを意味します。

ゼリ 試合
15分時点のゴールド差 -1555 4
15分時点の経験値差 -771 4
15分時点のCS差 -7.0 4
15分時点のキルからデスを引いた値 -0.75 4
試合終了時のゴールド差 -113 46
試合終了時のCS差 +13.0 46
ソロキルの差 -0.72 46
タワープレートの差 +0.11 46
レベル差 -0.20 46
平均試合時間 (分) 26.1 46

ゼリ のビルド

ゼリ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.22 で ゼリ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

53.0% 1080
55.2% 335
48.6% 35

サモナースペル

53.0% 988
53.2% 216

アイテム

ルナーン ハリケーンルナーン ハリケーン 2650 +40% 攻撃速度+25% クリティカル率+5% 移動速度 連撃の風炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。矢はそれぞれ、の物理ダメージと通常攻撃時効果を与える。56.7% 1214
インフィニティ エッジインフィニティ エッジ 3500 +75 攻撃力+25% クリティカル率+30% クリティカルダメージ 60.3% 1050
ユン・タル ワイルドアローユン・タル ワイルドアロー 3000 +50 攻撃力+45% 攻撃速度 訓練を積めば脅威となる通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。疾風敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。52.0% 885
ストームレイザーストームレイザー 3200 +50 攻撃力+25% 攻撃速度+25% クリティカル率 エネルギー充填移動と通常攻撃でエネルギー充填状態の通常攻撃を行えるようになる。稲妻エネルギー充填状態の通常攻撃が0の追加魔法ダメージを与え、1.5秒間、移動速度を45%増加させる。56.7% 564
ドミニク リガードドミニク リガード 3300 +35 攻撃力+35% 物理防御貫通+25% クリティカル率 ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。61.0% 536
ガーディアン エンジェルガーディアン エンジェル 3200 +55 攻撃力+45 物理防御 起死回生体力がゼロになった際に4秒間、固有時停止状態となる。その後、基本体力の50%と最大マナの100%を回復する。70.9% 175

スキル順

Q バーストファイア バーストファイア Q 射程700 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 W ウルトラショックレーザー ウルトラショックレーザー W コスト50/60/70/80/90 クールダウン12/11/10/9/8 射程1150 電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。 E スパークサージ スパークサージ E コスト90/85/80/75/70 クールダウン24/22.5/21/19.5/18 短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。 R ライトニングクラッシュ ライトニングクラッシュ R コスト100 クールダウン80/75/70 射程800 大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。

最大化の優先度

スパークサージ E スパークサージ E コスト90/85/80/75/70 クールダウン24/22.5/21/19.5/18 短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。› ウルトラショックレーザー W ウルトラショックレーザー W コスト50/60/70/80/90 クールダウン12/11/10/9/8 射程1150 電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。› バーストファイア Q バーストファイア Q 射程700 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 91.3% 61.9% 21

最初の5ポイント

スパークサージ E スパークサージ E コスト90/85/80/75/70 クールダウン24/22.5/21/19.5/18 短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。 ウルトラショックレーザー W ウルトラショックレーザー W コスト50/60/70/80/90 クールダウン12/11/10/9/8 射程1150 電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。 バーストファイア Q バーストファイア Q 射程700 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 バーストファイア Q バーストファイア Q 射程700 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 ライトニングクラッシュ R ライトニングクラッシュ R コスト100 クールダウン80/75/70 射程800 大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 93.7% 59.6% 104
ウルトラショックレーザー W ウルトラショックレーザー W コスト50/60/70/80/90 クールダウン12/11/10/9/8 射程1150 電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。 スパークサージ E スパークサージ E コスト90/85/80/75/70 クールダウン24/22.5/21/19.5/18 短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。 バーストファイア Q バーストファイア Q 射程700 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 バーストファイア Q バーストファイア Q 射程700 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 ライトニングクラッシュ R ライトニングクラッシュ R コスト100 クールダウン80/75/70 射程800 大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 4.5% 40.0% 5

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。