ゼド アニビア

ゼド vs アニビア, Support

サポート パッチ 26.21
アニビア 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Support では ゼド は現パッチで アニビア との 1 試合のうち 0.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ゼド 0.0% 補正勝率: 34.4% チャンピオンの平均: 35.3% 差: -0.9
-0.1 対面の有利度 試合: 1
アニビア 100.0% 補正勝率: 57.3% チャンピオンの平均: 56.2% 差: +1.1

レーン戦

以下の数字はすべて ゼド 側から見た値です。正の値は ゼド が上回っていることを意味します。

ゼド 試合
試合終了時のゴールド差 +3957 1
試合終了時のCS差 +40.0 1
ソロキルの差 +3.00 1
タワープレートの差 +8.00 1
レベル差 +1.00 1
平均試合時間 (分) 30.8 1

ゼド のビルド

ゼド のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.21 で ゼド がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

52.9% 907
48.6% 321
47.4% 228

サモナースペル

52.6% 1237
48.8% 408

アイテム

ブラッドソングブラッドソング 400 +200 体力+75% 基本体力自動回復+75% 基本マナ自動回復+9 10秒あたりゴールド 追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。対象がチャンピオンの場合は4秒間、対象の被ダメージを増加させる。発動効果 (4チャージ)視界を付与するインビジブル状態の「ステルス ワード」を設置する。31.2% 16
ボルテイク サイクロソードボルテイク サイクロソード 3000 +55 攻撃力+10 脅威+10 スキルヘイスト 刺激スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する。ファーマメントエネルギー充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージを与え、4秒間、脅威が増加する。33.3% 15
アイオニア ブーツアイオニア ブーツ 900 +10 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。23.1% 13
アンブラル グレイブアンブラル グレイブ 2800 +60 攻撃力+18 脅威+15 スキルヘイスト ナイトストーカー少しの間敵から視認されずにいると、チャンピオンに対する次の通常攻撃が追加確定ダメージを与える。ブラックアウト敵のステルス ワードやトラップの近くにいるとき、少しの間両方を可視化する。ワードを可視化している間、通常攻撃でそのワードに追加ダメージを与える。14.3% 7
ヒュブリスヒュブリス 2800 +55 攻撃力+18 脅威+10 スキルヘイスト エミネンス直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が0 + キルしたチャンピオンごとに0増加する。40.0% 5
ドミニク リガードドミニク リガード 3300 +35 攻撃力+35% 物理防御貫通+25% クリティカル率 ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。60.0% 5

スキル順

Q 風魔手裏剣 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 W 影分身 影分身 W コスト40/35/30/25/20 クールダウン20/19/18/17/16 射程650 自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。 E 影薙ぎ 影薙ぎ E コスト40 クールダウン5/4.5/4/3.5/3 射程290 自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。 R 死の刻印 死の刻印 R クールダウン120/110/100 射程625 対象指定されなくなり、指定した敵チャンピオンにダッシュして印を付与する。3秒後に印が爆発して、印が付与されている間に自身が対象に与えた全ダメージの一定割合のダメージをもう一度与える。

最大化の優先度

風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。› 影薙ぎ E 影薙ぎ E コスト40 クールダウン5/4.5/4/3.5/3 射程290 自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。› 影分身 W 影分身 W コスト40/35/30/25/20 クールダウン20/19/18/17/16 射程650 自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。 98.9% 51.7% 172

最初の5ポイント

風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 影分身 W 影分身 W コスト40/35/30/25/20 クールダウン20/19/18/17/16 射程650 自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。 影薙ぎ E 影薙ぎ E コスト40 クールダウン5/4.5/4/3.5/3 射程290 自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。 風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 49.2% 51.1% 88
風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 影薙ぎ E 影薙ぎ E コスト40 クールダウン5/4.5/4/3.5/3 射程290 自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。 影分身 W 影分身 W コスト40/35/30/25/20 クールダウン20/19/18/17/16 射程650 自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。 風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 42.5% 53.9% 76
影薙ぎ E 影薙ぎ E コスト40 クールダウン5/4.5/4/3.5/3 射程290 自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。 風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 影分身 W 影分身 W コスト40/35/30/25/20 クールダウン20/19/18/17/16 射程650 自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。 風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 風魔手裏剣 Q 風魔手裏剣 Q コスト75/70/65/60/55 クールダウン6 射程900 自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。 8.4% 40.0% 15

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。