ボリベア ウーコン

ボリベア vs ウーコン

ジャングル パッチ 26.18
ウーコン 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Jungle では ボリベア は現パッチで ウーコン との 5 試合のうち 80.0% を勝っています。 この対面は ボリベア に有利です。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Jungle。 現パッチの試合数は 5 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ボリベア 80.0% 補正勝率: 56.1% チャンピオンの平均: 53.1% 差: +3.0
+1.5 対面の有利度 試合: 5
ウーコン 20.0% 補正勝率: 45.2% チャンピオンの平均: 48.4% 差: -3.2

レーン戦

以下の数字はすべて ボリベア 側から見た値です。正の値は ボリベア が上回っていることを意味します。

ボリベア 試合
15分時点のゴールド差 -1156 2
15分時点の経験値差 -1303 2
15分時点のCS差 -19.0 2
15分時点のキルからデスを引いた値 -1.00 2
試合終了時のゴールド差 +6 5
試合終了時のCS差 +26.6 5
ソロキルの差 -0.60 5
タワープレートの差 +0.20 5
レベル差 -0.20 5
平均試合時間 (分) 26.0 5

ボリベア のビルド

ボリベア のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で ボリベア がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

41.9% 186
52.0% 75
66.2% 65

サモナースペル

46.1% 282
52.3% 109

アイテム

黄昏と暁黄昏と暁 3100 +300 体力+60 魔力+20 スキルヘイスト+20% 攻撃速度 追撃 (0秒)スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0通常攻撃時効果回復し、1回追加で通常攻撃時効果を適用する。49.0% 367
ナヴォリ フリッカーブレードナヴォリ フリッカーブレード 2650 +40% 攻撃速度+25% クリティカル率+4% 移動速度 至上通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。54.4% 215
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ 1200 +25 物理防御+45 移動速度 プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。47.9% 213
スピリット ビサージュスピリット ビサージュ 2700 +400 体力+50 魔法防御+10 スキルヘイスト+100% 基本体力自動回復 無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。52.1% 190
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ 1250 +20 魔法防御+45 移動速度+30% 行動妨害耐性 48.4% 128
スタティック シヴスタティック シヴ 3000 +45 攻撃力+45 魔力+30% 攻撃速度+4% 移動速度 エレクトロスパークエネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。エレクトロショック通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。46.6% 116

スキル順

Q 稲妻の猛攻 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 W 激昂の斬撃 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 E 天破の一撃 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 R 嵐を起こす者 嵐を起こす者 R コスト100 クールダウン160/135/110 射程550 指定地点に飛びかかって踏みつけた敵にスロウ効果とダメージを与え、自身は体力が増加する。着地地点の近くにある敵のタワーは一時的に無効化される。

最大化の優先度

激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 80.0% 69.4% 36
稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 15.6% 42.9% 7

最初の5ポイント

天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 69.0% 65.0% 20
天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 17.2% 80.0% 5
天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 13.8% 75.0% 4

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。