ボリベア ジェイス

ボリベア vs ジェイス

トップ パッチ 26.22
ジェイス 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Top では ボリベア は現パッチで ジェイス との 7 試合のうち 85.7% を勝っています。 この対面は ボリベア に有利です。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。 現パッチの試合数は 7 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ボリベア 85.7% 補正勝率: 55.1% チャンピオンの平均: 49.8% 差: +5.3
+2.4 対面の有利度 試合: 7
ジェイス 14.3% 補正勝率: 42.6% チャンピオンの平均: 47.5% 差: -4.9

レーン戦

以下の数字はすべて ボリベア 側から見た値です。正の値は ボリベア が上回っていることを意味します。

ボリベア 試合
試合終了時のゴールド差 -384 7
試合終了時のCS差 +6.3 7
ソロキルの差 -0.71 7
タワープレートの差 +5.43 7
レベル差 -0.14 7
平均試合時間 (分) 27.3 7

ボリベア のビルド

ボリベア のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.22 で ボリベア がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

44.9% 107
56.2% 48
43.2% 37

サモナースペル

46.6% 163
51.9% 77

アイテム

黄昏と暁黄昏と暁 3100 +300 体力+60 魔力+20 スキルヘイスト+20% 攻撃速度 追撃 (0秒)スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0通常攻撃時効果回復し、1回追加で通常攻撃時効果を適用する。51.9% 189
スタティック シヴスタティック シヴ 3000 +45 攻撃力+45 魔力+30% 攻撃速度+4% 移動速度 エレクトロスパークエネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。エレクトロショック通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。52.5% 139
ナヴォリ フリッカーブレードナヴォリ フリッカーブレード 2650 +40% 攻撃速度+25% クリティカル率+4% 移動速度 至上通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。56.7% 134
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ 1200 +25 物理防御+45 移動速度 プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。55.0% 129
スピリット ビサージュスピリット ビサージュ 2700 +400 体力+50 魔法防御+10 スキルヘイスト+100% 基本体力自動回復 無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。56.7% 104
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ 1250 +20 魔法防御+45 移動速度+30% 行動妨害耐性 53.8% 80

スキル順

Q 稲妻の猛攻 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 W 激昂の斬撃 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 E 天破の一撃 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 R 嵐を起こす者 嵐を起こす者 R コスト100 クールダウン160/135/110 射程550 指定地点に飛びかかって踏みつけた敵にスロウ効果とダメージを与え、自身は体力が増加する。着地地点の近くにある敵のタワーは一時的に無効化される。

最大化の優先度

激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。› 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。› 天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 63.2% 58.3% 12
稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。› 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。› 天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 26.3% 100.0% 5

最初の5ポイント

天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 57.1% 37.5% 8
天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 21.4% 100.0% 3
激昂の斬撃 W 激昂の斬撃 W コスト20/25/30/35/40 クールダウン5 射程325 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。 天破の一撃 E 天破の一撃 E コスト50 クールダウン16 射程1200 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 稲妻の猛攻 Q 稲妻の猛攻 Q コスト50 クールダウン12/11.5/11/10.5/10 射程300 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。 21.4% 100.0% 3

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。