キヤナ セト

キヤナ vs セト

ジャングル パッチ 26.20
セト 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Jungle では キヤナ は現パッチで セト との 1 試合のうち 100.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Jungle。 現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

キヤナ 100.0% 補正勝率: 52.1% チャンピオンの平均: 50.9% 差: +1.2
+0.7 対面の有利度 試合: 1
セト 0.0% 補正勝率: 54.2% チャンピオンの平均: 55.6% 差: -1.4

レーン戦

以下の数字はすべて キヤナ 側から見た値です。正の値は キヤナ が上回っていることを意味します。

キヤナ 試合
試合終了時のゴールド差 +2162 1
試合終了時のCS差 +43.0 1
ソロキルの差 -3.00 1
タワープレートの差 +7.00 1
レベル差 +1.00 1
平均試合時間 (分) 25.2 1

キヤナ のビルド

キヤナ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.20 で キヤナ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

51.6% 1963
50.1% 531
53.0% 200

サモナースペル

50.9% 2101
52.2% 745

アイテム

ボルテイク サイクロソードボルテイク サイクロソード 3000 +55 攻撃力+10 脅威+10 スキルヘイスト 刺激スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する。ファーマメントエネルギー充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージを与え、4秒間、脅威が増加する。51.6% 2471
バスティオンブレイカーバスティオンブレイカー 3000 +55 攻撃力+22 脅威+15 スキルヘイスト シェイプドチャージ (0秒)チャンピオンまたはエピックモンスターにスキルダメージを与えると、追加で0の確定ダメージを与える。サボタージュ敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒以内にその対象からキルまたはアシストを奪うと、90秒間「サボタージュ」を獲得する。「サボタージュ」を獲得している間は、エピックモンスターまたはタワーに次に通常攻撃を行った際に3秒かけて追加で0の確定ダメージを与える。52.7% 2077
アイオニア ブーツアイオニア ブーツ 900 +10 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。54.2% 1331
ナイト エッジナイト エッジ 3000 +50 攻撃力+15 脅威+250 体力 打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。55.6% 1058
セリルダの怨恨セリルダの怨恨 3000 +45 攻撃力+35% 物理防御貫通+15 スキルヘイスト 厳寒攻撃スキルが、体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。54.9% 843
毒蛇の牙毒蛇の牙 2500 +55 攻撃力+15 脅威 盾崩し敵チャンピオンにダメージを与えると3秒間、対象が獲得するシールドの耐久値を0%低下させる。対象がまだ「盾崩し」の効果を受けていなかった場合は、対象が受けているすべてのシールドの耐久値を0%低下させる。52.3% 640

スキル順

Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 W 大地の力 大地の力 W コスト25/30/35/40/45 クールダウン7 射程1100 目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。 E 俊烈 俊烈 E コスト40/45/50/55/60 クールダウン11/10/9/8/7 射程650 敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。 R 天賦絢爛 天賦絢爛 R コスト100 クールダウン120 射程950 エレメントに命中すると爆発する衝撃波を放ち、周囲の敵をスタンさせながらダメージを与える。

最大化の優先度

エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。› 大地の力 W 大地の力 W コスト25/30/35/40/45 クールダウン7 射程1100 目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。› 俊烈 E 俊烈 E コスト40/45/50/55/60 クールダウン11/10/9/8/7 射程650 敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。 98.4% 58.1% 186
エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。› 俊烈 E 俊烈 E コスト40/45/50/55/60 クールダウン11/10/9/8/7 射程650 敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。› 大地の力 W 大地の力 W コスト25/30/35/40/45 クールダウン7 射程1100 目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。 1.6% 33.3% 3

最初の5ポイント

エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 大地の力 W 大地の力 W コスト25/30/35/40/45 クールダウン7 射程1100 目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。 俊烈 E 俊烈 E コスト40/45/50/55/60 クールダウン11/10/9/8/7 射程650 敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 51.5% 54.7% 106
大地の力 W 大地の力 W コスト25/30/35/40/45 クールダウン7 射程1100 目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 俊烈 E 俊烈 E コスト40/45/50/55/60 クールダウン11/10/9/8/7 射程650 敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 27.2% 53.6% 56
エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 大地の力 W 大地の力 W コスト25/30/35/40/45 クールダウン7 射程1100 目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 俊烈 E 俊烈 E コスト40/45/50/55/60 クールダウン11/10/9/8/7 射程650 敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。 エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q エレメントの怒り/イシュタルの切先 Q コスト35 クールダウン7 射程525 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。 21.4% 59.1% 44

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。