ミス・フォーチュン ビクター

ミス・フォーチュン vs ビクター

ボット パッチ 26.22
ビクター 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

ADC では ミス・フォーチュン は現パッチで ビクター との 8 試合のうち 62.5% を勝っています。 この対面は ミス・フォーチュン に有利です。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: ADC。 現パッチの試合数は 8 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ミス・フォーチュン 62.5% 補正勝率: 52.6% チャンピオンの平均: 50.6% 差: +2.0
+2.5 対面の有利度 試合: 8
ビクター 37.5% 補正勝率: 50.6% チャンピオンの平均: 53.2% 差: -2.6

レーン戦

以下の数字はすべて ミス・フォーチュン 側から見た値です。正の値は ミス・フォーチュン が上回っていることを意味します。

ミス・フォーチュン 試合
試合終了時のゴールド差 +3564 8
試合終了時のCS差 +25.6 8
ソロキルの差 +0.12 8
タワープレートの差 +4.25 8
レベル差 +0.50 8
平均試合時間 (分) 31.8 8

ミス・フォーチュン のビルド

ミス・フォーチュン のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.22 で ミス・フォーチュン がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

49.8% 478
53.5% 228
50.0% 70

サモナースペル

50.7% 726
49.0% 100

アイテム

コレクターコレクター 3000 +50 攻撃力+10 脅威+25% クリティカル率 死体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。税金チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。53.1% 718
インフィニティ エッジインフィニティ エッジ 3500 +75 攻撃力+25% クリティカル率+30% クリティカルダメージ 56.4% 555
ブラッドサースターブラッドサースター 3400 +80 攻撃力+15% ライフスティール イコルシールドライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。51.1% 528
ドミニク リガードドミニク リガード 3300 +35 攻撃力+35% 物理防御貫通+25% クリティカル率 ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。55.8% 360
ヒュブリスヒュブリス 2800 +55 攻撃力+18 脅威+10 スキルヘイスト エミネンス直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が0 + キルしたチャンピオンごとに0増加する。55.6% 162
ラピッド ファイアキャノンラピッド ファイアキャノン 2650 +35% 攻撃速度+25% クリティカル率+4% 移動速度 心眼エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。56.9% 102

スキル順

Q ダブルアップ ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 W ストラット ストラット W コスト45 クールダウン12 射程600 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。 E レイニングバレット レイニングバレット E コスト80 クールダウン18/17/16/15/14 射程1000 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。 R バレットタイム バレットタイム R コスト100 クールダウン120/110/100 前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。

最大化の優先度

ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。› ストラット W ストラット W コスト45 クールダウン12 射程600 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。› レイニングバレット E レイニングバレット E コスト80 クールダウン18/17/16/15/14 射程1000 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。 96.8% 60.7% 61

最初の5ポイント

ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 ストラット W ストラット W コスト45 クールダウン12 射程600 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。 レイニングバレット E レイニングバレット E コスト80 クールダウン18/17/16/15/14 射程1000 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。 ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 77.8% 53.6% 56
ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 レイニングバレット E レイニングバレット E コスト80 クールダウン18/17/16/15/14 射程1000 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。 ストラット W ストラット W コスト45 クールダウン12 射程600 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。 ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 16.7% 66.7% 12
ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 ストラット W ストラット W コスト45 クールダウン12 射程600 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。 ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 レイニングバレット E レイニングバレット E コスト80 クールダウン18/17/16/15/14 射程1000 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。 ダブルアップ Q ダブルアップ Q コスト40 クールダウン7/6/5/4/3 射程650 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 5.6% 25.0% 4

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。