イラオイ エイトロックス

イラオイ vs エイトロックス

トップ パッチ 26.19
エイトロックス 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Top では イラオイ は現パッチで エイトロックス との 9 試合のうち 55.6% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。 現パッチの試合数は 9 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

イラオイ 55.6% 補正勝率: 50.8% チャンピオンの平均: 49.8% 差: +1.1
-0.8 対面の有利度 試合: 9
エイトロックス 44.4% 補正勝率: 48.0% チャンピオンの平均: 48.8% 差: -0.8

レーン戦

以下の数字はすべて イラオイ 側から見た値です。正の値は イラオイ が上回っていることを意味します。

イラオイ 試合
15分時点のゴールド差 +1884 2
15分時点の経験値差 +1720 2
15分時点のCS差 +36.5 2
15分時点のキルからデスを引いた値 +1.00 2
試合終了時のゴールド差 -285 9
試合終了時のCS差 +8.1 9
ソロキルの差 -1.22 9
タワープレートの差 +3.22 9
レベル差 -0.56 9
平均試合時間 (分) 28.6 9

イラオイ のビルド

イラオイ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.19 で イラオイ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

43.8% 121
56.9% 65
53.3% 15

サモナースペル

53.9% 128
44.8% 67

アイテム

ブラック クリーバーブラック クリーバー 3000 +45 攻撃力+400 体力+20 スキルヘイスト カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。49.7% 177
アイスボーン ガントレットアイスボーン ガントレット 2900 +300 体力+50 物理防御+15 スキルヘイスト 追撃スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。55.0% 140
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ 1200 +25 物理防御+45 移動速度 プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。45.1% 113
ステラックの篭手ステラックの篭手 3200 +400 体力+20% 行動妨害耐性 獲物を狙う爪攻撃力が増加する。ライフラインダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。51.4% 105
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ 1250 +20 魔法防御+45 移動速度+30% 行動妨害耐性 51.9% 79
デス ダンスデス ダンス 3300 +60 攻撃力+50 物理防御+15 スキルヘイスト 強行突破受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。拒絶直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。49.0% 49

スキル順

Q 触手の鉄槌 触手の鉄槌 Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン10/9/8/7/6 射程850 触手の与ダメージが増加する。発動すると、触手を叩きつけて物理ダメージを与える。 W 過酷なる教訓 過酷なる教訓 W コスト30 クールダウン4 射程400 次の通常攻撃で対象に飛びかかって偶像で殴りつけ、物理ダメージを与える。周囲の触手にも対象を攻撃させる。 E 魂の試練 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。 R 信仰震 信仰震 R コスト100 クールダウン120/95/70 射程450 偶像を地面に叩きつけて衝撃波を生み出し、周囲の敵に物理ダメージを与える。命中した敵チャンピオン1体ごとに、触手が1本発生する。

最大化の優先度

魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。› 触手の鉄槌 Q 触手の鉄槌 Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン10/9/8/7/6 射程850 触手の与ダメージが増加する。発動すると、触手を叩きつけて物理ダメージを与える。› 過酷なる教訓 W 過酷なる教訓 W コスト30 クールダウン4 射程400 次の通常攻撃で対象に飛びかかって偶像で殴りつけ、物理ダメージを与える。周囲の触手にも対象を攻撃させる。 61.1% 27.3% 11
触手の鉄槌 Q 触手の鉄槌 Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン10/9/8/7/6 射程850 触手の与ダメージが増加する。発動すると、触手を叩きつけて物理ダメージを与える。› 魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。› 過酷なる教訓 W 過酷なる教訓 W コスト30 クールダウン4 射程400 次の通常攻撃で対象に飛びかかって偶像で殴りつけ、物理ダメージを与える。周囲の触手にも対象を攻撃させる。 27.8% 60.0% 5

最初の5ポイント

過酷なる教訓 W 過酷なる教訓 W コスト30 クールダウン4 射程400 次の通常攻撃で対象に飛びかかって偶像で殴りつけ、物理ダメージを与える。周囲の触手にも対象を攻撃させる。 魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。 触手の鉄槌 Q 触手の鉄槌 Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン10/9/8/7/6 射程850 触手の与ダメージが増加する。発動すると、触手を叩きつけて物理ダメージを与える。 魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。 魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。 58.3% 28.6% 7
触手の鉄槌 Q 触手の鉄槌 Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン10/9/8/7/6 射程850 触手の与ダメージが増加する。発動すると、触手を叩きつけて物理ダメージを与える。 過酷なる教訓 W 過酷なる教訓 W コスト30 クールダウン4 射程400 次の通常攻撃で対象に飛びかかって偶像で殴りつけ、物理ダメージを与える。周囲の触手にも対象を攻撃させる。 魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。 魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。 魂の試練 E 魂の試練 E コスト35/40/45/50/55 クールダウン16/15/14/13/12 射程900 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。 25.0% 33.3% 3

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。