ヘカリム ティーモ

ヘカリム vs ティーモ

ジャングル パッチ 26.18
ティーモ 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Jungle では ヘカリム は現パッチで ティーモ との 1 試合のうち 0.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Jungle。 現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

ヘカリム 0.0% 補正勝率: 49.4% チャンピオンの平均: 50.7% 差: -1.2
-0.8 対面の有利度 試合: 1
ティーモ 100.0% 補正勝率: 57.6% チャンピオンの平均: 56.5% 差: +1.1

レーン戦

以下の数字はすべて ヘカリム 側から見た値です。正の値は ヘカリム が上回っていることを意味します。

ヘカリム 試合
15分時点のゴールド差 +1013 1
15分時点の経験値差 -180 1
15分時点のCS差 -18.0 1
15分時点のキルからデスを引いた値 +1.00 1
試合終了時のゴールド差 -1413 1
試合終了時のCS差 -48.0 1
ソロキルの差 +1.00 1
タワープレートの差 -6.00 1
レベル差 -1.00 1
平均試合時間 (分) 32.1 1

ヘカリム のビルド

ヘカリム のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で ヘカリム がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

51.7% 1302
47.3% 167
32.7% 52

サモナースペル

50.7% 1534
38.5% 13

アイテム

ショウジンの矛ショウジンの矛 3100 +45 攻撃力+450 体力 ドラゴンフォース通常スキルヘイストが25増加する。研ぎ澄ました意志スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。51.1% 1099
デス ダンスデス ダンス 3300 +60 攻撃力+50 物理防御+15 スキルヘイスト 強行突破受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。拒絶直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。53.0% 1017
アイオニア ブーツアイオニア ブーツ 900 +10 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。51.3% 1006
ブラック クリーバーブラック クリーバー 3000 +45 攻撃力+400 体力+20 スキルヘイスト カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。49.8% 671
終わりなき飢え終わりなき飢え 3100 +65 攻撃力+5% オムニヴァンプ+20% 行動妨害耐性 大飢饉増加攻撃力に応じてスキルヘイストを獲得する。直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、しばらくの間オムニヴァンプが増加する。59.3% 629
マルモティウスの胃袋マルモティウスの胃袋 3100 +60 攻撃力+15 スキルヘイスト+40 魔法防御 ライフライン魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。54.4% 252

スキル順

Q ランページ ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 W ソウルドレイン ソウルドレイン W コスト50/55/60/65/70 クールダウン14 射程525 物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。 E チャージ チャージ E コスト60 クールダウン20/19/18/17/16 射程300 移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。 R スペクターズ・オンスロート スペクターズ・オンスロート R コスト100 クールダウン140/120/100 亡霊の騎士たちを召喚し、指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える。ヘカリムは到着と同時に衝撃波を放ち、付近の敵を恐怖に陥れて逃走させる。

最大化の優先度

ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 ソウルドレイン W ソウルドレイン W コスト50/55/60/65/70 クールダウン14 射程525 物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。 チャージ E チャージ E コスト60 クールダウン20/19/18/17/16 射程300 移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。 96.9% 55.9% 93
ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 チャージ E チャージ E コスト60 クールダウン20/19/18/17/16 射程300 移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。 ソウルドレイン W ソウルドレイン W コスト50/55/60/65/70 クールダウン14 射程525 物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。 3.1% 0.0% 3

最初の5ポイント

ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 ソウルドレイン W ソウルドレイン W コスト50/55/60/65/70 クールダウン14 射程525 物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。 ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 チャージ E チャージ E コスト60 クールダウン20/19/18/17/16 射程300 移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。 ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 66.7% 53.7% 82
ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 ソウルドレイン W ソウルドレイン W コスト50/55/60/65/70 クールダウン14 射程525 物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。 チャージ E チャージ E コスト60 クールダウン20/19/18/17/16 射程300 移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。 ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 ランページ Q ランページ Q コスト28/26/24/22/20 クールダウン4 射程350 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。 31.7% 43.6% 39

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。