イブリン フィズ

イブリン vs フィズ

ジャングル パッチ 26.19
フィズ 側から同じ対面を見る カウンター チャンピオンの全統計
レーン

Jungle では イブリン は現パッチで フィズ との 6 試合のうち 66.7% を勝っています。 この対面は イブリン に有利です。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Jungle。 現パッチの試合数は 6 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

イブリン 66.7% 補正勝率: 51.0% チャンピオンの平均: 48.6% 差: +2.4
+1.8 対面の有利度 試合: 6
フィズ 33.3% 補正勝率: 48.0% チャンピオンの平均: 50.2% 差: -2.2

レーン戦

以下の数字はすべて イブリン 側から見た値です。正の値は イブリン が上回っていることを意味します。

イブリン 試合
15分時点のゴールド差 -189 1
15分時点の経験値差 +810 1
15分時点のCS差 +16.0 1
15分時点のキルからデスを引いた値 0.00 1
試合終了時のゴールド差 +211 6
試合終了時のCS差 -5.2 6
ソロキルの差 +0.67 6
タワープレートの差 +3.33 6
レベル差 +0.17 6
平均試合時間 (分) 27.2 6

イブリン のビルド

イブリン のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.19 で イブリン がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

49.1% 468
47.6% 143
53.2% 77

サモナースペル

48.7% 781
68.0% 25

アイテム

リッチ ベインリッチ ベイン 2900 +100 魔力+6% 移動速度+10 スキルヘイスト 追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。49.2% 772
ソーサラー シューズソーサラー シューズ 1100 +12 魔法防御貫通+45 移動速度 48.9% 697
ラバドン デスキャップラバドン デスキャップ 3500 +130 魔力 マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。52.7% 491
シャドウフレイムシャドウフレイム 3200 +110 魔力+15 魔法防御貫通 シンダーブルーム体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。49.3% 361
ヴォイド スタッフヴォイド スタッフ 3000 +95 魔力+40% 魔法防御貫通 54.6% 174
バンシー ヴェールバンシー ヴェール 3000 +105 魔力+40 魔法防御 打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。54.4% 125

スキル順

Q ヘイトスパイク ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 W アリュール アリュール W コスト60/70/80/90/100 クールダウン15/14/13/12/11 射程1200 対象に呪いをかける。少ししてから次に行う通常攻撃またはスキルがその敵にチャーム効果を与え、魔法防御を低下させる。 E ウィップラッシュ ウィップラッシュ E コスト40/45/50/55/60 クールダウン8 射程210 対象を鞭で打ってダメージを与え、その後少しの間だけ移動速度が増加する。 R ラストカレス ラストカレス R コスト100 クールダウン120/100/80 少しの間だけ対象指定不可になり、自身の正面の範囲内にいる敵に大ダメージを与えてから後方に大きくワープする。

最大化の優先度

ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。› ウィップラッシュ E ウィップラッシュ E コスト40/45/50/55/60 クールダウン8 射程210 対象を鞭で打ってダメージを与え、その後少しの間だけ移動速度が増加する。› アリュール W アリュール W コスト60/70/80/90/100 クールダウン15/14/13/12/11 射程1200 対象に呪いをかける。少ししてから次に行う通常攻撃またはスキルがその敵にチャーム効果を与え、魔法防御を低下させる。 84.5% 55.1% 49
ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。› アリュール W アリュール W コスト60/70/80/90/100 クールダウン15/14/13/12/11 射程1200 対象に呪いをかける。少ししてから次に行う通常攻撃またはスキルがその敵にチャーム効果を与え、魔法防御を低下させる。› ウィップラッシュ E ウィップラッシュ E コスト40/45/50/55/60 クールダウン8 射程210 対象を鞭で打ってダメージを与え、その後少しの間だけ移動速度が増加する。 15.5% 66.7% 9

最初の5ポイント

ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 ウィップラッシュ E ウィップラッシュ E コスト40/45/50/55/60 クールダウン8 射程210 対象を鞭で打ってダメージを与え、その後少しの間だけ移動速度が増加する。 アリュール W アリュール W コスト60/70/80/90/100 クールダウン15/14/13/12/11 射程1200 対象に呪いをかける。少ししてから次に行う通常攻撃またはスキルがその敵にチャーム効果を与え、魔法防御を低下させる。 ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 53.1% 50.0% 34
ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 ウィップラッシュ E ウィップラッシュ E コスト40/45/50/55/60 クールダウン8 射程210 対象を鞭で打ってダメージを与え、その後少しの間だけ移動速度が増加する。 ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 アリュール W アリュール W コスト60/70/80/90/100 クールダウン15/14/13/12/11 射程1200 対象に呪いをかける。少ししてから次に行う通常攻撃またはスキルがその敵にチャーム効果を与え、魔法防御を低下させる。 ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 37.5% 62.5% 24
ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 アリュール W アリュール W コスト60/70/80/90/100 クールダウン15/14/13/12/11 射程1200 対象に呪いをかける。少ししてから次に行う通常攻撃またはスキルがその敵にチャーム効果を与え、魔法防御を低下させる。 ウィップラッシュ E ウィップラッシュ E コスト40/45/50/55/60 クールダウン8 射程210 対象を鞭で打ってダメージを与え、その後少しの間だけ移動速度が増加する。 ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 ヘイトスパイク Q ヘイトスパイク Q コスト40/45/50/55/60 クールダウン4 射程800 鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。 9.4% 50.0% 6

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。