レーン

Top では コーキ は現パッチで ジェイス との 5 試合のうち 20.0% を勝っています。 この対面は ジェイス に有利です。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。 現パッチの試合数は 5 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

コーキ 20.0% 補正勝率: 46.7% チャンピオンの平均: 50.0% 差: -3.3
-2.5 対面の有利度 試合: 5
ジェイス 80.0% 補正勝率: 50.8% チャンピオンの平均: 47.1% 差: +3.7

レーン戦

以下の数字はすべて コーキ 側から見た値です。正の値は コーキ が上回っていることを意味します。

コーキ 試合
試合終了時のゴールド差 -88 5
試合終了時のCS差 +26.8 5
ソロキルの差 -1.20 5
タワープレートの差 -1.60 5
レベル差 -0.60 5
平均試合時間 (分) 25.6 5

コーキ のビルド

コーキ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.22 で コーキ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

54.4% 666
51.5% 33
39.1% 23

サモナースペル

55.8% 351
48.9% 311

アイテム

エッセンス リーバーエッセンス リーバー 3050 +50 攻撃力+20 スキルヘイスト+25% クリティカル率 追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージを与え、マナ 通常攻撃時効果を回復する。55.0% 427
インフィニティ エッジインフィニティ エッジ 3500 +75 攻撃力+25% クリティカル率+30% クリティカルダメージ 57.7% 388
コレクターコレクター 3000 +50 攻撃力+10 脅威+25% クリティカル率 死体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。税金チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。56.8% 354
トリニティ フォーストリニティ フォース 3333 +36 攻撃力+30% 攻撃速度+333 体力+15 スキルヘイスト 追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。54.3% 346
ムラマナムラマナ 2900 +35 攻撃力+1000 マナ+15 スキルヘイスト 畏怖最大マナの2%を増加攻撃力として獲得する。ショックチャンピオンに対する通常攻撃が最大マナの1.2%の追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。チャンピオンに対するダメージスキルは最大マナの3% - 4%の追加物理ダメージを与える。53.1% 288
ドミニク リガードドミニク リガード 3300 +35 攻撃力+35% 物理防御貫通+25% クリティカル率 ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。54.1% 244

スキル順

Q 閃光弾 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 W ワルキューレ機行 ワルキューレ機行 W コスト80/85/90/95/100 クールダウン20/18/16/14/12 射程600 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。 E ガトリングガン ガトリングガン E コスト50/55/60/65/70 クールダウン12 射程600 ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。 R 連発ミサイル 連発ミサイル R コスト35 クールダウン2 射程1225 指定方向にミサイルを発射する。ミサイルは敵ユニットに命中すると爆発し、範囲内の敵ユニットにダメージを与える。ミサイルのストックは最大に達するまで一定時間ごとにチャージされる。 3発ごとに「ドデカミサイル」が発射され、通常より大きいダメージを与える。

最大化の優先度

閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。› ガトリングガン E ガトリングガン E コスト50/55/60/65/70 クールダウン12 射程600 ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。› ワルキューレ機行 W ワルキューレ機行 W コスト80/85/90/95/100 クールダウン20/18/16/14/12 射程600 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。 92.7% 50.0% 38
ガトリングガン E ガトリングガン E コスト50/55/60/65/70 クールダウン12 射程600 ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。› 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。› ワルキューレ機行 W ワルキューレ機行 W コスト80/85/90/95/100 クールダウン20/18/16/14/12 射程600 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。 7.3% 33.3% 3

最初の5ポイント

ガトリングガン E ガトリングガン E コスト50/55/60/65/70 クールダウン12 射程600 ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 ワルキューレ機行 W ワルキューレ機行 W コスト80/85/90/95/100 クールダウン20/18/16/14/12 射程600 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 60.5% 47.8% 23
閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 ガトリングガン E ガトリングガン E コスト50/55/60/65/70 クールダウン12 射程600 ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。 ワルキューレ機行 W ワルキューレ機行 W コスト80/85/90/95/100 クールダウン20/18/16/14/12 射程600 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 23.7% 77.8% 9
ガトリングガン E ガトリングガン E コスト50/55/60/65/70 クールダウン12 射程600 ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。 ワルキューレ機行 W ワルキューレ機行 W コスト80/85/90/95/100 クールダウン20/18/16/14/12 射程600 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 閃光弾 Q 閃光弾 Q コスト60/65/70/75/80 クールダウン9/8.5/8/7.5/7 射程825 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 15.8% 50.0% 6

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。