レーン

Top では アーリ は現パッチで ティーモ との 1 試合のうち 100.0% を勝っています。 この対面では、どちらにもはっきりした有利はありません。

この組み合わせが最も多く当たるレーン: Top。 現パッチの試合数は 1 しかなく、数字はまだ動く可能性があります。

どちらが勝つか

アーリ 100.0% 補正勝率: 50.6% チャンピオンの平均: 49.3% 差: +1.2
+0.4 対面の有利度 試合: 1
ティーモ 0.0% 補正勝率: 49.5% チャンピオンの平均: 50.7% 差: -1.2

レーン戦

以下の数字はすべて アーリ 側から見た値です。正の値は アーリ が上回っていることを意味します。

アーリ 試合
試合終了時のゴールド差 -943 1
試合終了時のCS差 -51.0 1
ソロキルの差 -3.00 1
タワープレートの差 +7.00 1
レベル差 -2.00 1
平均試合時間 (分) 32.2 1

アーリ のビルド

アーリ のビルド全体

ビルドはまだ対面ごとには集計していません。以下はパッチ 26.18 で アーリ がすべての相手に対して積んでいるビルドです。

ルーン

49.9% 1270
50.0% 152
45.2% 146

サモナースペル

50.9% 867
48.8% 852

アイテム

マリグナンスマリグナンス 2700 +90 魔力+600 マナ+15 スキルヘイスト 嘲り20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。憎悪の霧アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。48.9% 1052
連呪使いのブーツ連呪使いのブーツ 1100 +20 魔法防御貫通+8% 魔法防御貫通+45 移動速度 48.7% 793
シャドウフレイムシャドウフレイム 3200 +110 魔力+15 魔法防御貫通 シンダーブルーム体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。50.8% 648
リッチ ベインリッチ ベイン 2900 +100 魔力+6% 移動速度+10 スキルヘイスト 追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。55.3% 595
真紅のアイオニア ブーツ真紅のアイオニア ブーツ 900 +20 スキルヘイスト+45 移動速度 アイオニアン・インサイト20のサモナースペルヘイストを獲得する。ノクサスの加速味方をスキルで強化する、スキルで守る、敵チャンピオンにスキルでダメージを与える、またはサモナースペルを使用すると、4秒間0の移動速度を獲得する。ノクサスの加速を発動できるのは一度のスキル使用につき一度のみ。54.9% 572
黒炎のトーチ黒炎のトーチ 2800 +80 魔力+600 マナ+20 スキルヘイスト 悪意の炎ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。黒炎「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。50.9% 558

スキル順

Q 幻惑のオーブ 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 W フォックスファイア フォックスファイア W コスト30 クールダウン9/8/7/6/5 射程700 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。 E チャーム チャーム E コスト60 クールダウン12 射程975 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。 R スピリットラッシュ スピリットラッシュ R コスト100 クールダウン140/120/100 射程450 ダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える。「スピリットラッシュ」はクールダウンに入るまでの間に、最大3回使用できる。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再発動可能な回数が増える。

最大化の優先度

幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 フォックスファイア W フォックスファイア W コスト30 クールダウン9/8/7/6/5 射程700 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。 チャーム E チャーム E コスト60 クールダウン12 射程975 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。 96.4% 44.7% 132
幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 チャーム E チャーム E コスト60 クールダウン12 射程975 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。 フォックスファイア W フォックスファイア W コスト30 クールダウン9/8/7/6/5 射程700 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。 2.9% 50.0% 4

最初の5ポイント

フォックスファイア W フォックスファイア W コスト30 クールダウン9/8/7/6/5 射程700 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 チャーム E チャーム E コスト60 クールダウン12 射程975 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 75.0% 42.2% 102
幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 フォックスファイア W フォックスファイア W コスト30 クールダウン9/8/7/6/5 射程700 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。 チャーム E チャーム E コスト60 クールダウン12 射程975 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 13.2% 55.6% 18
フォックスファイア W フォックスファイア W コスト30 クールダウン9/8/7/6/5 射程700 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。 チャーム E チャーム E コスト60 クールダウン12 射程975 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 幻惑のオーブ Q 幻惑のオーブ Q コスト55/65/75/85/95 クールダウン7 射程970 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。 11.8% 37.5% 16

この対面の測り方

大きい数字は補正なしの勝率です。その隣が補正勝率で、試合数が少ない行はチャンピオン自身の平均へ引き寄せられます。好調な時期がカウンターのように見えないようにするためです。差の列は対面をその平均と比べます。全体勝率が48パーセントのチャンピオンは、どの対面でも弱く見えてしまうからです。レーン戦の行は他の8人のノイズを含まず、二人のレーナーの間だけで測られます。