Lane

Sur Support, Rell gagne 44.4% des 36 parties jouées contre Thresh sur ce patch. Le duel est à l'avantage de Thresh.

Lane la plus jouée pour ce duel : Support.

Qui gagne

Rell 44.4% Ajusté: 48.5% Moyenne du champion: 52.2% Écart: -3.7
-1.8 Avantage du duel Parties: 36
Thresh 55.6% Ajusté: 54.3% Moyenne du champion: 53.2% Écart: +1.1

Phase de lane

Tous les chiffres ci dessous sont donnés du côté de Rell : positif signifie que Rell est devant.

Rell Parties
Écart d'or à 15 min -190 5
Écart d'expérience à 15 min -95 5
Écart de CS à 15 min +2.0 5
Kills moins morts à 15 min -0.40 5
Écart d'or en fin de partie -219 36
Écart de CS en fin de partie -1.3 36
Écart de solo kills -0.06 36
Écart de plaques de tourelle -0.97 36
Avance de niveau -0.28 36
Durée moyenne de partie (minutes) 27.1 36

Les builds ne sont pas encore mesurés adversaire par adversaire : voici ce que Rell construit sur le patch 26.17 face à tous les adversaires.

Runes

51.0% 429
55.6% 63
57.1% 28

Sorts d'invocateur

52.0% 250
54.6% 229

Objets

Opposition célesteOpposition céleste 400 +200 Vie+75% Régénération de vie de base+75% Régénération de mana de base+9 Or par 10s Bénédiction de la montagneRéduit les dégâts que vous infligent les champions pendant 2 sec après avoir subi des dégâts d'un champion. Quand l'effet prend fin, vous ralentissez les ennemis proches de 50% pendant 1.5 sec.Propriété active (4 charges)Pose une Balise camouflée invisible qui octroie de la vision.53.7% 389
Convergence de ZekeConvergence de Zeke 2200 +300 Vie+25 Armure+25 Résistance magique+10 Accélération de compétence Tempête cryopyriqueLancer votre ultime invoque une tempête autour de vous pendant 5 sec. La tempête inflige 30 pts de dégâts magiques par seconde aux champions ennemis et les ralentit de 30%.55.3% 347
Médaillon de l'Iron SolariMédaillon de l'Iron Solari 2200 +200 Vie+30 Armure+30 Résistance magique+10 Accélération de compétence DévotionVous octroyez aux alliés proches un bouclier de 290 - 360 PV qui se désagrège en 2.5 sec.54.4% 340
Coques en acierCoques en acier 1200 +25 Armure+45 Vitesse de déplacement PlacageLes dégâts que vous infligent les attaques sont réduits de 10%.51.5% 206
Vœu du chevalierVœu du chevalier 2300 +200 Vie+40 Armure+10 Accélération de compétence+100% Régénération de vie de base SacrificeQuand l'allié digne est proche, vous redirigez vers vous 14% des dégâts qu'il subit et vous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts qu'il inflige aux champions.Serment (0 sec)Vous désignez un allié qui est digne de votre aide.61.8% 170
Bottes de luciditéBottes de lucidité 900 +10 Accélération de compétence+45 Vitesse de déplacement Savoir ionienVous gagnez +10 accélération de sort d'invocateur.54.0% 137

Ordre des sorts

Q Frappe dislocatrice Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. W Ferromancie : Descendre en piqué Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. E Joute endiablée Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. R Tempête magnétique Tempête magnétique R Coût100 Temps de recharge120/100/80 Portée200 Rell explose en une fureur magnétique, attirant violemment les ennemis proches. Elle attire ensuite continuellement les ennemis proches pendant un bref instant, leur infligeant des dégâts magiques sur la durée.

Priorité de max

Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. 94.1% 62.5% 16

5 premiers points

Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. 90.2% 40.5% 37

Comment ce duel est mesuré

Le grand chiffre est le taux de victoire brut. À côté figure le taux ajusté : les petits échantillons sont ramenés vers la moyenne du champion, pour qu'une bonne série ne ressemble pas à un counter. L'écart compare le duel à cette moyenne, car un champion qui gagne 48 pour cent de ses parties paraît faible dans tous les duels. Les lignes de lane sont mesurées entre les deux laners seulement, sans le bruit des huit autres joueurs.