Lane

Sur Support, Rakan gagne 0.0% des 1 parties jouées contre Fiddlesticks sur ce patch. Aucun des deux champions n'a d'avantage net dans ce duel.

Lane la plus jouée pour ce duel : Support. Seulement 1 parties sur ce patch, les chiffres peuvent encore bouger.

Qui gagne

Rakan 0.0% Ajusté: 50.7% Moyenne du champion: 52.0% Écart: -1.3
-0.8 Avantage du duel Parties: 1
Fiddlesticks 100.0% Ajusté: 53.7% Moyenne du champion: 52.5% Écart: +1.2

Phase de lane

Tous les chiffres ci dessous sont donnés du côté de Rakan : positif signifie que Rakan est devant.

Rakan Parties
Écart d'or en fin de partie -2820 1
Écart de CS en fin de partie -16.0 1
Écart de solo kills 0.00 1
Écart de plaques de tourelle -14.00 1
Avance de niveau +1.00 1
Durée moyenne de partie (minutes) 28.7 1

Les builds ne sont pas encore mesurés adversaire par adversaire : voici ce que Rakan construit sur le patch 26.18 face à tous les adversaires.

Runes

48.6% 280
54.9% 71
54.1% 61

Sorts d'invocateur

52.0% 331
48.1% 108

Objets

Opposition célesteOpposition céleste 400 +200 Vie+75% Régénération de vie de base+75% Régénération de mana de base+9 Or par 10s Bénédiction de la montagneRéduit les dégâts que vous infligent les champions pendant 2 sec après avoir subi des dégâts d'un champion. Quand l'effet prend fin, vous ralentissez les ennemis proches de 50% pendant 1.5 sec.Propriété active (4 charges)Pose une Balise camouflée invisible qui octroie de la vision.52.2% 368
Convergence de ZekeConvergence de Zeke 2200 +300 Vie+25 Armure+25 Résistance magique+10 Accélération de compétence Tempête cryopyriqueLancer votre ultime invoque une tempête autour de vous pendant 5 sec. La tempête inflige 30 pts de dégâts magiques par seconde aux champions ennemis et les ralentit de 30%.52.5% 356
Bottes de luciditéBottes de lucidité 900 +10 Accélération de compétence+45 Vitesse de déplacement Savoir ionienVous gagnez +10 accélération de sort d'invocateur.56.1% 287
Médaillon de l'Iron SolariMédaillon de l'Iron Solari 2200 +200 Vie+30 Armure+30 Résistance magique+10 Accélération de compétence DévotionVous octroyez aux alliés proches un bouclier de 290 - 360 PV qui se désagrège en 2.5 sec.53.9% 280
Vœu du chevalierVœu du chevalier 2300 +200 Vie+40 Armure+10 Accélération de compétence+100% Régénération de vie de base SacrificeQuand l'allié digne est proche, vous redirigez vers vous 14% des dégâts qu'il subit et vous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts qu'il inflige aux champions.Serment (0 sec)Vous désignez un allié qui est digne de votre aide.55.3% 170
Sandales de MercureSandales de Mercure 1250 +20 Résistance magique+45 Vitesse de déplacement+30% Tenacité 46.7% 107

Ordre des sorts

Q Rémige rayonnante Rémige rayonnante Q Coût45 Temps de recharge11/10/9/8/7 Portée850 Rakan tire une plume magique qui inflige des dégâts magiques. Frapper un champion ou un monstre épique permet à Rakan de soigner ses alliés. W Entrée triomphale Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. E Valse guerrière Valse guerrière E Coût40/45/50/55/60 Portée650 Rakan s'envole vers un champion allié en lui octroyant un bouclier. La compétence peut être relancée sans coût pendant un court instant. R Danse ultime Danse ultime R Coût100 Temps de recharge130/110/90 Portée150 Rakan augmente sa vitesse de déplacement, charme les ennemis touchés et leur inflige des dégâts magiques.

Priorité de max

Entrée triomphale W Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. Valse guerrière E Valse guerrière E Coût40/45/50/55/60 Portée650 Rakan s'envole vers un champion allié en lui octroyant un bouclier. La compétence peut être relancée sans coût pendant un court instant. Rémige rayonnante Q Rémige rayonnante Q Coût45 Temps de recharge11/10/9/8/7 Portée850 Rakan tire une plume magique qui inflige des dégâts magiques. Frapper un champion ou un monstre épique permet à Rakan de soigner ses alliés. 93.8% 73.3% 15

5 premiers points

Entrée triomphale W Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. Valse guerrière E Valse guerrière E Coût40/45/50/55/60 Portée650 Rakan s'envole vers un champion allié en lui octroyant un bouclier. La compétence peut être relancée sans coût pendant un court instant. Rémige rayonnante Q Rémige rayonnante Q Coût45 Temps de recharge11/10/9/8/7 Portée850 Rakan tire une plume magique qui inflige des dégâts magiques. Frapper un champion ou un monstre épique permet à Rakan de soigner ses alliés. Entrée triomphale W Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. Entrée triomphale W Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. 51.5% 47.1% 17
Rémige rayonnante Q Rémige rayonnante Q Coût45 Temps de recharge11/10/9/8/7 Portée850 Rakan tire une plume magique qui inflige des dégâts magiques. Frapper un champion ou un monstre épique permet à Rakan de soigner ses alliés. Entrée triomphale W Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. Valse guerrière E Valse guerrière E Coût40/45/50/55/60 Portée650 Rakan s'envole vers un champion allié en lui octroyant un bouclier. La compétence peut être relancée sans coût pendant un court instant. Entrée triomphale W Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. Entrée triomphale W Entrée triomphale W Coût50/60/70/80/90 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée600 Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée. 42.4% 78.6% 14

Comment ce duel est mesuré

Le grand chiffre est le taux de victoire brut. À côté figure le taux ajusté : les petits échantillons sont ramenés vers la moyenne du champion, pour qu'une bonne série ne ressemble pas à un counter. L'écart compare le duel à cette moyenne, car un champion qui gagne 48 pour cent de ses parties paraît faible dans tous les duels. Les lignes de lane sont mesurées entre les deux laners seulement, sans le bruit des huit autres joueurs.