Lane

Sur Jungle, Hecarim gagne 57.1% des 7 parties jouées contre Fiddlesticks sur ce patch. Le duel est à l'avantage de Hecarim.

Lane la plus jouée pour ce duel : Jungle. Seulement 7 parties sur ce patch, les chiffres peuvent encore bouger.

Qui gagne

Hecarim 57.1% Ajusté: 52.1% Moyenne du champion: 51.2% Écart: +0.9
+2.0 Avantage du duel Parties: 7
Fiddlesticks 42.9% Ajusté: 53.5% Moyenne du champion: 55.4% Écart: -1.9

Phase de lane

Tous les chiffres ci dessous sont donnés du côté de Hecarim : positif signifie que Hecarim est devant.

Hecarim Parties
Écart d'or à 15 min -1005 1
Écart d'expérience à 15 min +440 1
Écart de CS à 15 min +10.0 1
Kills moins morts à 15 min -1.00 1
Écart d'or en fin de partie +2423 7
Écart de CS en fin de partie +77.6 7
Écart de solo kills +1.71 7
Écart de plaques de tourelle +2.43 7
Avance de niveau +2.43 7
Durée moyenne de partie (minutes) 29.8 7

Build de Hecarim

Build complet de Hecarim

Les builds ne sont pas encore mesurés adversaire par adversaire : voici ce que Hecarim construit sur le patch 26.18 face à tous les adversaires.

Runes

52.7% 670
47.9% 71
13.0% 23

Sorts d'invocateur

51.2% 763
50.0% 8

Objets

Lance de ShojinLance de Shojin 3100 +45 Dégâts d'attaque+450 Vie Force du dragonVous gagnez +25 accélération de compétence de base.Détermination inflexibleInfliger des dégâts avec vos compétences augmente vos dégâts de compétence de champion et de compétence passive de 3% pendant 6 sec (effet cumulable 4 fois).50.8% 563
Bottes de luciditéBottes de lucidité 900 +10 Accélération de compétence+45 Vitesse de déplacement Savoir ionienVous gagnez +10 accélération de sort d'invocateur.51.0% 525
Danse de la mortDanse de la mort 3300 +60 Dégâts d'attaque+50 Armure+15 Accélération de compétence Insensible à la douleurUn pourcentage des dégâts subis vous sont infligés en différé en 3 sec.MassacreQuand un champion meurt dans les 3 sec après que vous l'avez blessé, vous purgez les dégâts restants d'Insensible à la douleur et vous récupérez des PV en 2 sec.53.8% 487
Couperet noirCouperet noir 3000 +45 Dégâts d'attaque+400 Vie+20 Accélération de compétence DécoupageInfliger des dégâts physiques aux champions ennemis avec des compétences, des compétences passives et des attaques réduit leur armure de 6% pendant 6 sec. (se cumule 5 fois).FerveurInfliger des dégâts physiques vous octroie 0 vitesse de déplacement pendant 2 sec.51.5% 324
Faim insatiableFaim insatiable 3100 +65 Dégâts d'attaque+5% Omnivampirisme+20% Tenacité FamineVous gagnez de l'accélération de compétence selon vos dégâts d'attaque bonus.FestinQuand un champion auquel vous avez infligé des dégâts récemment meurt, vous gagnez de l'omnivampirisme pendant quelques secondes.59.3% 307
Gueule de MalmortiusGueule de Malmortius 3100 +60 Dégâts d'attaque+15 Accélération de compétence+40 Résistance magique Lien vitalSi des dégâts magiques sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez au préalable un bouclier anti-dégâts magiques pendant 3 sec et +10% d'omnivampirisme jusqu'à la fin du combat.56.3% 135

Ordre des sorts

Q Carnage Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. W Essence de la peur Essence de la peur W Coût50/55/60/65/70 Temps de recharge14 Portée525 Hecarim gagne de l'armure et de la résistance magique. Hecarim inflige des dégâts magiques aux ennemis proches. Il regagne un nombre de PV équivalent à un pourcentage de tous les dégâts subis par ces ennemis. E Charge dévastatrice Charge dévastatrice E Coût60 Temps de recharge20/19/18/17/16 Portée300 La vitesse de déplacement d'Hecarim augmente et il peut traverser les unités pendant un court instant. Sa prochaine attaque repousse la cible et inflige des dégâts physiques supplémentaires en fonction de la distance parcourue depuis l'activation de la compétence. R Légion des ombres Légion des ombres R Coût100 Temps de recharge140/120/100 Hecarim invoque des cavaliers fantomatiques et charge devant lui, infligeant des dégâts magiques sur une ligne. À la fin de sa charge, Hecarim crée une onde de choc qui effraie les ennemis proches.

Priorité de max

Carnage Q Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. Essence de la peur W Essence de la peur W Coût50/55/60/65/70 Temps de recharge14 Portée525 Hecarim gagne de l'armure et de la résistance magique. Hecarim inflige des dégâts magiques aux ennemis proches. Il regagne un nombre de PV équivalent à un pourcentage de tous les dégâts subis par ces ennemis. Charge dévastatrice E Charge dévastatrice E Coût60 Temps de recharge20/19/18/17/16 Portée300 La vitesse de déplacement d'Hecarim augmente et il peut traverser les unités pendant un court instant. Sa prochaine attaque repousse la cible et inflige des dégâts physiques supplémentaires en fonction de la distance parcourue depuis l'activation de la compétence. 95.8% 56.5% 46

5 premiers points

Carnage Q Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. Essence de la peur W Essence de la peur W Coût50/55/60/65/70 Temps de recharge14 Portée525 Hecarim gagne de l'armure et de la résistance magique. Hecarim inflige des dégâts magiques aux ennemis proches. Il regagne un nombre de PV équivalent à un pourcentage de tous les dégâts subis par ces ennemis. Carnage Q Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. Charge dévastatrice E Charge dévastatrice E Coût60 Temps de recharge20/19/18/17/16 Portée300 La vitesse de déplacement d'Hecarim augmente et il peut traverser les unités pendant un court instant. Sa prochaine attaque repousse la cible et inflige des dégâts physiques supplémentaires en fonction de la distance parcourue depuis l'activation de la compétence. Carnage Q Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. 65.0% 48.7% 39
Carnage Q Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. Essence de la peur W Essence de la peur W Coût50/55/60/65/70 Temps de recharge14 Portée525 Hecarim gagne de l'armure et de la résistance magique. Hecarim inflige des dégâts magiques aux ennemis proches. Il regagne un nombre de PV équivalent à un pourcentage de tous les dégâts subis par ces ennemis. Charge dévastatrice E Charge dévastatrice E Coût60 Temps de recharge20/19/18/17/16 Portée300 La vitesse de déplacement d'Hecarim augmente et il peut traverser les unités pendant un court instant. Sa prochaine attaque repousse la cible et inflige des dégâts physiques supplémentaires en fonction de la distance parcourue depuis l'activation de la compétence. Carnage Q Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. Carnage Q Carnage Q Coût28/26/24/22/20 Temps de recharge4 Portée350 Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques. Si Hecarim blesse au moins un ennemi, il augmente les dégâts et réduit le délai de récupération des Carnages suivants. 33.3% 60.0% 20

Comment ce duel est mesuré

Le grand chiffre est le taux de victoire brut. À côté figure le taux ajusté : les petits échantillons sont ramenés vers la moyenne du champion, pour qu'une bonne série ne ressemble pas à un counter. L'écart compare le duel à cette moyenne, car un champion qui gagne 48 pour cent de ses parties paraît faible dans tous les duels. Les lignes de lane sont mesurées entre les deux laners seulement, sans le bruit des huit autres joueurs.