Lane

Sur Jungle, Fizz gagne 42.9% des 7 parties jouées contre Wukong sur ce patch. Aucun des deux champions n'a d'avantage net dans ce duel.

Lane la plus jouée pour ce duel : Jungle. Seulement 7 parties sur ce patch, les chiffres peuvent encore bouger.

Qui gagne

Fizz 42.9% Ajusté: 48.4% Moyenne du champion: 49.4% Écart: -1.0
-0.5 Avantage du duel Parties: 7
Wukong 57.1% Ajusté: 51.7% Moyenne du champion: 50.8% Écart: +0.9

Phase de lane

Tous les chiffres ci dessous sont donnés du côté de Fizz : positif signifie que Fizz est devant.

Fizz Parties
Écart d'or à 15 min +113 2
Écart d'expérience à 15 min -378 2
Écart de CS à 15 min +2.5 2
Kills moins morts à 15 min -0.50 2
Écart d'or en fin de partie -60 7
Écart de CS en fin de partie +0.4 7
Écart de solo kills +0.14 7
Écart de plaques de tourelle +1.00 7
Avance de niveau +0.14 7
Durée moyenne de partie (minutes) 28.4 7

Les builds ne sont pas encore mesurés adversaire par adversaire : voici ce que Fizz construit sur le patch 26.17 face à tous les adversaires.

Runes

52.4% 689
52.7% 507
50.5% 103

Sorts d'invocateur

51.4% 1241
50.6% 170

Objets

Fléau de licheFléau de liche 2900 +100 Puissance+6% Vitesse de déplacement+10 Accélération de compétence Lame enchantéeAprès avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque inflige des dégâts magiques bonus à l'impact.52.5% 1098
Sablier de ZhonyaSablier de Zhonya 3250 +105 Puissance+50 Armure Pause temporelleVous entrez en stase pendant 2.5 sec.53.2% 902
Chaussures de lanceur de sortsChaussures de lanceur de sorts 1100 +20 Pénétration magique+8% Pénétration magique+45 Vitesse de déplacement 53.9% 698
Flamme-ombreFlamme-ombre 3200 +110 Puissance+15 Pénétration magique FloraicendreVos dégâts magiques et vos dégâts bruts infligent des coups critiques aux ennemis qui ont moins de 40% de leurs PV, leur infligeant 20% de dégâts bonus.54.9% 546
Coiffe de RabadonCoiffe de Rabadon 3500 +130 Puissance Opus magiqueVous augmentez votre puissance totale de 30%.59.6% 394
Lucidité pourpreLucidité pourpre 900 +20 Accélération de compétence+45 Vitesse de déplacement Savoir ionienVous gagnez +20 accélération de sort d'invocateur.Hâte noxienneRenforcer ou protéger vos alliés avec des compétences, infliger des dégâts aux champions ennemis avec des compétences ou lancer un sort d'invocateur vous octroie +0 vitesse de déplacement pendant 4 sec.Hâte noxienne ne peut se déclencher qu'une fois par compétence lancée.50.4% 391

Ordre des sorts

Q Frappe de l'oursin Frappe de l'oursin Q Coût50 Temps de recharge8/7.5/7/6.5/6 Portée550 Fizz traverse sa cible, infligeant des dégâts magiques et des effets à l'impact. W Trident marin Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. E Joueur/Filou Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. R Pêche au gros Pêche au gros R Coût100 Temps de recharge120/100/80 Portée1300 Fizz lance un poisson qui s'accroche à tout champion qui le touche, ralentissant la cible. Après un court instant, un requin surgit du sol, projetant la cible dans les airs et repoussant les ennemis proches. Tous les ennemis touchés subissent des dégâts magiques et sont ralentis.

Priorité de max

Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Trident marin W Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. Frappe de l'oursin Q Frappe de l'oursin Q Coût50 Temps de recharge8/7.5/7/6.5/6 Portée550 Fizz traverse sa cible, infligeant des dégâts magiques et des effets à l'impact. 73.7% 46.4% 84
Trident marin W Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Frappe de l'oursin Q Frappe de l'oursin Q Coût50 Temps de recharge8/7.5/7/6.5/6 Portée550 Fizz traverse sa cible, infligeant des dégâts magiques et des effets à l'impact. 21.1% 54.2% 24
Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Frappe de l'oursin Q Frappe de l'oursin Q Coût50 Temps de recharge8/7.5/7/6.5/6 Portée550 Fizz traverse sa cible, infligeant des dégâts magiques et des effets à l'impact. Trident marin W Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. 5.3% 33.3% 6

5 premiers points

Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Trident marin W Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. Frappe de l'oursin Q Frappe de l'oursin Q Coût50 Temps de recharge8/7.5/7/6.5/6 Portée550 Fizz traverse sa cible, infligeant des dégâts magiques et des effets à l'impact. Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. 66.7% 44.8% 58
Trident marin W Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Frappe de l'oursin Q Frappe de l'oursin Q Coût50 Temps de recharge8/7.5/7/6.5/6 Portée550 Fizz traverse sa cible, infligeant des dégâts magiques et des effets à l'impact. Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. 20.7% 61.1% 18
Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. Trident marin W Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. Frappe de l'oursin Q Frappe de l'oursin Q Coût50 Temps de recharge8/7.5/7/6.5/6 Portée550 Fizz traverse sa cible, infligeant des dégâts magiques et des effets à l'impact. Trident marin W Trident marin W Coût30/40/50/60/70 Temps de recharge7/6/5/4/3 Portée600 Les attaques de Fizz font saigner ses ennemis, infligeant des dégâts magiques en plusieurs secondes. Fizz peut renforcer sa prochaine attaque pour infliger des dégâts supplémentaires, et renforcer ses attaques suivantes pour une courte durée. Joueur/Filou E Joueur/Filou E Coût75/80/85/90/95 Temps de recharge16/14/12/10/8 Portée400 Fizz saute et retombe avec grâce sur sa lance, devenant impossible à cibler. Depuis cette position, Fizz peut soit frapper le sol, soit sauter à nouveau avant de retomber. 12.6% 45.5% 11

Comment ce duel est mesuré

Le grand chiffre est le taux de victoire brut. À côté figure le taux ajusté : les petits échantillons sont ramenés vers la moyenne du champion, pour qu'une bonne série ne ressemble pas à un counter. L'écart compare le duel à cette moyenne, car un champion qui gagne 48 pour cent de ses parties paraît faible dans tous les duels. Les lignes de lane sont mesurées entre les deux laners seulement, sans le bruit des huit autres joueurs.