Lane

Auf ADC gewinnt Zeri in diesem Patch 0.0% der 1 Spiele gegen Zed. Keine Seite hat in diesem Duell einen klaren Vorteil.

Meistgespielte Lane für dieses Duell: ADC. Nur 1 Spiele in diesem Patch, die Werte können sich noch deutlich bewegen.

Wer gewinnt

Zeri 0.0% Korrigiert: 51.9% Eigener Durchschnitt: 53.2% Differenz: -1.3
-1.0 Duellvorteil Spiele: 1
Zed 100.0% Korrigiert: 61.0% Eigener Durchschnitt: 60.0% Differenz: +1.0

Lane Phase

Alle Werte unten stehen aus Sicht von Zeri: positiv bedeutet, Zeri liegt vorn.

Zeri Spiele
Goldvorsprung am Spielende -2188 1
CS Vorsprung am Spielende +2.0 1
Solokill Differenz -2.00 1
Turmplatten Differenz +1.00 1
Level Vorsprung -2.00 1
Durchschnittliche Spieldauer (Minuten) 19.4 1

Builds werden noch nicht pro Gegner gemessen: das hier ist der Build von Zeri in Patch 26.18 gegen alle Gegner.

Runen

52.8% 326
51.7% 116
60.0% 15

Beschwörerzauber

51.9% 337
53.8% 52

Items

Runaans WirbelsturmRunaans Wirbelsturm 2650 +40% Angriffstempo+25% Kritische Chance+5% Lauftempo Zorn des WindesAngriffe schießen Geschosse auf 2 weitere Gegner in der Nähe des Ziels.Jedes Geschoss verursacht normalen Schaden und löste Effekte bei Treffern aus.55.4% 408
Yun Tal-WildpfeileYun Tal-Wildpfeile 3000 +50 Angriffsschaden+45% Angriffstempo Übung macht tödlichBeim Angriff erhältst du dauerhafte Chance auf kritische Treffer (bis zu 25 %).UnruheWenn du einen gegnerischen Champion angreifst, erhältst du 6 Sekunden lang 30 % Angriffstempo (30 Sekunden Abklingzeit).Angriffe verringern diese Abklingzeit um 1 Sekunden, erhöht auf 2 Sekunden für kritische Treffer.49.7% 312
Klinge der UnendlichkeitKlinge der Unendlichkeit 3500 +75 Angriffsschaden+25% Kritische Chance+30% Kritischer Schaden 57.6% 302
Lord Dominiks GrüßeLord Dominiks Grüße 3300 +35 Angriffsschaden+35% Rüstungsdurchdringung+25% Kritische Chance RiesenschlächterDu fügst Champions abhängig von ihrem zusätzlichen Leben bis zu 15 % zusätzlichen Schaden zu. Maximaler Schadensbonus erreicht bei 1500 zusätzlichem Leben.62.4% 133
SturmschneideSturmschneide 3200 +50 Angriffsschaden+25% Angriffstempo+25% Kritische Chance AufgeladenBewegung und Angriffe generieren einen aufgeladenen Angriff.BlitzDein aufgeladener Angriff verursacht 0 zusätzlichen magischen Schaden und gewährt 1.5 Sekunden lang 45 % Lauftempo.57.4% 115
Sterbliche MahnungSterbliche Mahnung 3000 +35 Angriffsschaden+30% Rüstungsdurchdringung+25% Kritische Chance Klaffende WundenNormaler Schaden belegt gegnerische Champions 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden.51.6% 64

Skill-Reihenfolge

Q Feuerstoß Feuerstoß Q Reichweite700 „Feuerstoß“ schießt eine Salve von 7 Schüssen, die dem ersten getroffenen Gegner Angriffsschaden zufügen. Diese Fähigkeit gilt als Angriff. W Ultraschock-Laser Ultraschock-Laser W Kosten50/60/70/80/90 Abklingzeit12/11/10/9/8 Reichweite1150 Zeri feuert einen elektrischen Impuls ab, der den ersten getroffenen Gegner verlangsamt und ihm Schaden zufügt. Wenn der Schuss auf eine Mauer trifft, verlängert er sich zu einem Laser mit hoher Reichweite. E Überspannung Überspannung E Kosten90/85/80/75/70 Abklingzeit24/22.5/21/19.5/18 Zeri springt ein Stück nach vorn und verstärkt „Feuerstoß“, um Gegner zu durchdringen. Sie springt und rutscht über jedes Terrain, das sie berührt. R Blitzeinschlag Blitzeinschlag R Kosten100 Abklingzeit80/75/70 Reichweite800 Zeri entfesselt eine Elektrizitätsnova und überlädt sich selbst, wodurch sie erhöhten Schaden und Lauftempo-Steigerungen erhält. Die Überladung erneuert sich und wird jedes Mal stärker, wenn sie einen gegnerischen Champion trifft. Während der Überladung wird „Feuerstoß“ zu einem schnelleren Dreifachschuss, der Kettenblitze auf Gegner überspringen lässt.

Max-Priorität

Überspannung E Überspannung E Kosten90/85/80/75/70 Abklingzeit24/22.5/21/19.5/18 Zeri springt ein Stück nach vorn und verstärkt „Feuerstoß“, um Gegner zu durchdringen. Sie springt und rutscht über jedes Terrain, das sie berührt. Ultraschock-Laser W Ultraschock-Laser W Kosten50/60/70/80/90 Abklingzeit12/11/10/9/8 Reichweite1150 Zeri feuert einen elektrischen Impuls ab, der den ersten getroffenen Gegner verlangsamt und ihm Schaden zufügt. Wenn der Schuss auf eine Mauer trifft, verlängert er sich zu einem Laser mit hoher Reichweite. Feuerstoß Q Feuerstoß Q Reichweite700 „Feuerstoß“ schießt eine Salve von 7 Schüssen, die dem ersten getroffenen Gegner Angriffsschaden zufügen. Diese Fähigkeit gilt als Angriff. 100.0% 66.7% 3

Erste 5 Punkte

Überspannung E Überspannung E Kosten90/85/80/75/70 Abklingzeit24/22.5/21/19.5/18 Zeri springt ein Stück nach vorn und verstärkt „Feuerstoß“, um Gegner zu durchdringen. Sie springt und rutscht über jedes Terrain, das sie berührt. Ultraschock-Laser W Ultraschock-Laser W Kosten50/60/70/80/90 Abklingzeit12/11/10/9/8 Reichweite1150 Zeri feuert einen elektrischen Impuls ab, der den ersten getroffenen Gegner verlangsamt und ihm Schaden zufügt. Wenn der Schuss auf eine Mauer trifft, verlängert er sich zu einem Laser mit hoher Reichweite. Feuerstoß Q Feuerstoß Q Reichweite700 „Feuerstoß“ schießt eine Salve von 7 Schüssen, die dem ersten getroffenen Gegner Angriffsschaden zufügen. Diese Fähigkeit gilt als Angriff. Feuerstoß Q Feuerstoß Q Reichweite700 „Feuerstoß“ schießt eine Salve von 7 Schüssen, die dem ersten getroffenen Gegner Angriffsschaden zufügen. Diese Fähigkeit gilt als Angriff. Blitzeinschlag R Blitzeinschlag R Kosten100 Abklingzeit80/75/70 Reichweite800 Zeri entfesselt eine Elektrizitätsnova und überlädt sich selbst, wodurch sie erhöhten Schaden und Lauftempo-Steigerungen erhält. Die Überladung erneuert sich und wird jedes Mal stärker, wenn sie einen gegnerischen Champion trifft. Während der Überladung wird „Feuerstoß“ zu einem schnelleren Dreifachschuss, der Kettenblitze auf Gegner überspringen lässt. 95.7% 59.1% 22

So wird dieses Duell gemessen

Die große Zahl ist die rohe Siegrate. Daneben steht die korrigierte: kleine Stichproben werden zum eigenen Durchschnitt des Champions gezogen, damit eine Glückssträhne nicht wie ein Konter aussieht. Die Differenz vergleicht das Duell mit diesem Durchschnitt, denn ein Champion mit 48 Prozent Gesamtsiegrate wirkt in jedem Duell schwach. Die Lane Werte werden nur zwischen den beiden Lanern gemessen, ohne das Rauschen der anderen acht Spieler.