Lane

Auf Mid gewinnt Azir in diesem Patch 0.0% der 1 Spiele gegen Karthus. Keine Seite hat in diesem Duell einen klaren Vorteil.

Meistgespielte Lane für dieses Duell: Mid. Nur 1 Spiele in diesem Patch, die Werte können sich noch deutlich bewegen.

Wer gewinnt

Azir 0.0% Korrigiert: 43.3% Eigener Durchschnitt: 44.4% Differenz: -1.1
-0.8 Duellvorteil Spiele: 1
Karthus 100.0% Korrigiert: 50.3% Eigener Durchschnitt: 49.0% Differenz: +1.2

Lane Phase

Alle Werte unten stehen aus Sicht von Azir: positiv bedeutet, Azir liegt vorn.

Azir Spiele
Goldvorsprung am Spielende +2327 1
CS Vorsprung am Spielende -6.0 1
Solokill Differenz -4.00 1
Turmplatten Differenz 0.00 1
Level Vorsprung 0.00 1
Durchschnittliche Spieldauer (Minuten) 38.4 1

Builds werden noch nicht pro Gegner gemessen: das hier ist der Build von Azir in Patch 26.19 gegen alle Gegner.

Runen

41.6% 101
50.6% 89
40.0% 55

Beschwörerzauber

44.5% 263
53.5% 43

Items

Nashors ZahnNashors Zahn 2900 +80 Fähigkeitsstärke+50% Angriffstempo+15 Fähigkeitstempo Icathianischer BissAngriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.47.3% 300
Schuhe des ZauberkünstlersSchuhe des Zauberkünstlers 1100 +20 Magiedurchdringung+8% Magiedurchdringung+45 Lauftempo 44.2% 224
SchattenflammeSchattenflamme 3200 +110 Fähigkeitsstärke+15 Magiedurchdringung AschenblüteMagischer und absoluter Schaden trifft Gegner mit weniger als 40 % Leben kritisch und verursacht 20 % erhöhten Schaden.51.3% 193
Rabadons TodeshaubeRabadons Todeshaube 3500 +130 Fähigkeitsstärke Magisches OpusErhöht deine gesamte Fähigkeitsstärke um 30 %.53.2% 111
Zhonyas StundenglasZhonyas Stundenglas 3250 +105 Fähigkeitsstärke+50 Rüstung Zeit anhaltenDu wirst 2.5 Sekunden lang in Stase versetzt.50.5% 93
KettenbrecherKettenbrecher 1250 +25 Magieresistenz+45 Lauftempo+30% Zähigkeit Noxianische Beharrlichkeit (0 Sek.)Nachdem du von einem Champion Schaden erlitten hast, erhältst du einen 0 magischen Schild für 5 Sekunden.43.8% 48

Skill-Reihenfolge

Q Wanderdüne Wanderdüne Q Kosten70/80/90/100/110 Abklingzeit14/12/10/8/6 Reichweite740 Azir schickt alle Sandsoldaten an einen Zielort. Sandsoldaten verursachen an allen Zielen, an denen sie vorübergehen, magischen Schaden und bewirken 1 Sekunde lang eine Verlangsamung. W Erhebe dich! Erhebe dich! W Kosten40/35/30/25/20 Abklingzeit1.5 Reichweite525 Azir beschwört einen Sandsoldaten, der für ihn Ziele in der Nähe angreift und seine normalen Angriffe gegen Ziele innerhalb der Reichweite des Soldaten ersetzt. Seine Angriffe verursachen in einer Linie magischen Schaden an Gegnern. E Sandläufer Sandläufer E Kosten60 Abklingzeit22/20.5/19/17.5/16 Reichweite1100 Azir schützt sich kurzzeitig mit einem Schild, springt zu einem seiner Sandsoldaten und fügt Gegnern Schaden zu. Wenn er einen gegnerischen Champion trifft, bereitet er sofort einen neuen Sandsoldaten zum Einsatz vor und hält an. R Imperiale Phalanx Imperiale Phalanx R Kosten100 Abklingzeit120/105/90 Reichweite250 Azir beschwört eine Mauer aus Soldaten, die vorwärts stürmt, zurückschlägt und Gegnern Schaden zufügt.

Max-Priorität

Erhebe dich! W Erhebe dich! W Kosten40/35/30/25/20 Abklingzeit1.5 Reichweite525 Azir beschwört einen Sandsoldaten, der für ihn Ziele in der Nähe angreift und seine normalen Angriffe gegen Ziele innerhalb der Reichweite des Soldaten ersetzt. Seine Angriffe verursachen in einer Linie magischen Schaden an Gegnern.› Wanderdüne Q Wanderdüne Q Kosten70/80/90/100/110 Abklingzeit14/12/10/8/6 Reichweite740 Azir schickt alle Sandsoldaten an einen Zielort. Sandsoldaten verursachen an allen Zielen, an denen sie vorübergehen, magischen Schaden und bewirken 1 Sekunde lang eine Verlangsamung.› Sandläufer E Sandläufer E Kosten60 Abklingzeit22/20.5/19/17.5/16 Reichweite1100 Azir schützt sich kurzzeitig mit einem Schild, springt zu einem seiner Sandsoldaten und fügt Gegnern Schaden zu. Wenn er einen gegnerischen Champion trifft, bereitet er sofort einen neuen Sandsoldaten zum Einsatz vor und hält an. 100.0% 56.5% 23

Erste 5 Punkte

Erhebe dich! W Erhebe dich! W Kosten40/35/30/25/20 Abklingzeit1.5 Reichweite525 Azir beschwört einen Sandsoldaten, der für ihn Ziele in der Nähe angreift und seine normalen Angriffe gegen Ziele innerhalb der Reichweite des Soldaten ersetzt. Seine Angriffe verursachen in einer Linie magischen Schaden an Gegnern. Wanderdüne Q Wanderdüne Q Kosten70/80/90/100/110 Abklingzeit14/12/10/8/6 Reichweite740 Azir schickt alle Sandsoldaten an einen Zielort. Sandsoldaten verursachen an allen Zielen, an denen sie vorübergehen, magischen Schaden und bewirken 1 Sekunde lang eine Verlangsamung. Sandläufer E Sandläufer E Kosten60 Abklingzeit22/20.5/19/17.5/16 Reichweite1100 Azir schützt sich kurzzeitig mit einem Schild, springt zu einem seiner Sandsoldaten und fügt Gegnern Schaden zu. Wenn er einen gegnerischen Champion trifft, bereitet er sofort einen neuen Sandsoldaten zum Einsatz vor und hält an. Erhebe dich! W Erhebe dich! W Kosten40/35/30/25/20 Abklingzeit1.5 Reichweite525 Azir beschwört einen Sandsoldaten, der für ihn Ziele in der Nähe angreift und seine normalen Angriffe gegen Ziele innerhalb der Reichweite des Soldaten ersetzt. Seine Angriffe verursachen in einer Linie magischen Schaden an Gegnern. Erhebe dich! W Erhebe dich! W Kosten40/35/30/25/20 Abklingzeit1.5 Reichweite525 Azir beschwört einen Sandsoldaten, der für ihn Ziele in der Nähe angreift und seine normalen Angriffe gegen Ziele innerhalb der Reichweite des Soldaten ersetzt. Seine Angriffe verursachen in einer Linie magischen Schaden an Gegnern. 88.0% 59.1% 22

So wird dieses Duell gemessen

Die große Zahl ist die rohe Siegrate. Daneben steht die korrigierte: kleine Stichproben werden zum eigenen Durchschnitt des Champions gezogen, damit eine Glückssträhne nicht wie ein Konter aussieht. Die Differenz vergleicht das Duell mit diesem Durchschnitt, denn ein Champion mit 48 Prozent Gesamtsiegrate wirkt in jedem Duell schwach. Die Lane Werte werden nur zwischen den beiden Lanern gemessen, ohne das Rauschen der anderen acht Spieler.