Rota

Em Support, Kled vence 100.0% das 1 partidas jogadas contra Rell neste patch. Nenhum dos dois tem vantagem clara neste confronto.

Rota mais jogada deste confronto: Support. Apenas 1 partidas neste patch, os números ainda podem mudar.

Quem vence

Kled 100.0% Ajustada: 51.2% Média do campeão: 50.0% Diferença: +1.2
+0.9 Vantagem do confronto Partidas: 1
Rell 0.0% Ajustada: 47.8% Média do campeão: 48.9% Diferença: -1.2

Fase de rota

Todos os números abaixo são mostrados do lado de Kled: positivo significa que Kled está na frente.

Kled Partidas
Diferença de ouro no fim +1986 1
Diferença de CS no fim +2.0 1
Diferença de abates solo +2.00 1
Diferença de placas de torre +4.00 1
Vantagem de nível +1.00 1
Duração média da partida (minutos) 23.1 1

As builds ainda não são medidas por adversário: esta é a build de Kled no patch 26.18 contra todos os adversários.

Runas

48.1% 52
54.2% 24
55.0% 20

Feitiços de invocador

52.7% 74
44.4% 18

Itens

Hidra TitânicaHidra Titânica 3300 +40 Dano de ataque+600 Vida FendaAtaques causam Dano Físico ao contato e atingem os inimigos atrás do alvo.Crescente TitânicaFortalece sua próximaFenda para causar Dano Físico adicional ao contato, além de Dano Físico adicional aos inimigos atrás do alvo.48.1% 81
Botas Galvanizadas de AçoBotas Galvanizadas de Aço 1200 +25 Armadura+45 Velocidade de movimento BarricadaReduz o dano sofrido de Ataques em 10%.54.5% 55
Cutelo NegroCutelo Negro 3000 +45 Dano de ataque+400 Vida+20 Aceleração de habilidade TalharCausar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura do alvo em 6% por 6s (acumula 5x).FervorCausar Dano Físico concede 0 de Velocidade de Movimento por 2s.50.0% 54
Passos de MercúrioPassos de Mercúrio 1250 +20 Resistência mágica+45 Velocidade de movimento+30% Tenacidade 34.8% 23
Hidra ProfanaHidra Profana 2850 +55 Dano de ataque+18 Letalidade+10 Aceleração de habilidade FendaAtaques causam Dano Físico a inimigos próximos.Fenda HeregeCausa Dano Físico ao seu redor.54.5% 22
QuebracascosQuebracascos 3000 +40 Dano de ataque+500 Vida+4% Velocidade de movimento MarujoTodo quinto Ataque contra Campeões e monstros épicos causa Dano Físico adicional, aumentado contra estruturas.Invasão PirataTropas de cerco e supertropas aliadas próximas recebem Armadura e Resistência Mágica.55.0% 20

Ordem de habilidades

Q Armadilha na Corda Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. W Tendências Violentas Tendências Violentas W Recarga13/12/11/10/9 Kled recebe muita Velocidade de Ataque por quatro ataques. O quarto ataque causa mais dano. E Justar Justar E Recarga13/12/11/10/9 Alcance550 Kled avança, causando Dano Físico e recebendo um breve surto de velocidade. Ele pode conjurar esta habilidade novamente para recuar através do alvo inicial, causando a mesma quantidade de dano. R Avançaaaaaaar!!! Avançaaaaaaar!!! R Recarga140/125/110 Alcance3500 Kled e Skaarl avançam em direção a um local, deixando um rastro que concede velocidade e criando um escudo. Skaarl marca e vai de encontro ao primeiro Campeão inimigo encontrado.

Prioridade de evolução

Armadilha na Corda Q Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. Tendências Violentas W Tendências Violentas W Recarga13/12/11/10/9 Kled recebe muita Velocidade de Ataque por quatro ataques. O quarto ataque causa mais dano. Justar E Justar E Recarga13/12/11/10/9 Alcance550 Kled avança, causando Dano Físico e recebendo um breve surto de velocidade. Ele pode conjurar esta habilidade novamente para recuar através do alvo inicial, causando a mesma quantidade de dano. 100.0% 71.4% 7

Primeiros 5 pontos

Armadilha na Corda Q Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. Justar E Justar E Recarga13/12/11/10/9 Alcance550 Kled avança, causando Dano Físico e recebendo um breve surto de velocidade. Ele pode conjurar esta habilidade novamente para recuar através do alvo inicial, causando a mesma quantidade de dano. Tendências Violentas W Tendências Violentas W Recarga13/12/11/10/9 Kled recebe muita Velocidade de Ataque por quatro ataques. O quarto ataque causa mais dano. Armadilha na Corda Q Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. Armadilha na Corda Q Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. 42.9% 66.7% 3
Armadilha na Corda Q Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. Tendências Violentas W Tendências Violentas W Recarga13/12/11/10/9 Kled recebe muita Velocidade de Ataque por quatro ataques. O quarto ataque causa mais dano. Justar E Justar E Recarga13/12/11/10/9 Alcance550 Kled avança, causando Dano Físico e recebendo um breve surto de velocidade. Ele pode conjurar esta habilidade novamente para recuar através do alvo inicial, causando a mesma quantidade de dano. Armadilha na Corda Q Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. Armadilha na Corda Q Armadilha na Corda Q Recarga11/10/9/8/7 Alcance800 Kled arremessa uma armadilha de urso que causa dano e se prende a um Campeão inimigo. Caso fique preso por um curto período, o alvo recebe Dano Físico adicional e é puxado em direção a Kled. Quando desmontado, esta habilidade é substituída por Pistola de Bolso, um disparo a distância que empurra Kled para trás e restaura coragem. 42.9% 100.0% 3

Outros confrontos de Kled

Como este confronto é medido

O número grande é a taxa de vitória bruta. Ao lado está a ajustada: amostras pequenas são puxadas para a média do próprio campeão, para que uma boa sequência não pareça um counter. A diferença compara o confronto com essa média, porque um campeão que vence 48 por cento das partidas parece fraco em todos os confrontos. As linhas de rota são medidas apenas entre os dois jogadores da rota, sem o ruído dos outros oito.