Rota

Em Support, Galio vence 50.0% das 2 partidas jogadas contra Fiddlesticks neste patch. Nenhum dos dois tem vantagem clara neste confronto.

Rota mais jogada deste confronto: Support. Apenas 2 partidas neste patch, os números ainda podem mudar.

Quem vence

Galio 50.0% Ajustada: 52.7% Média do campeão: 52.8% Diferença: -0.1
+0.3 Vantagem do confronto Partidas: 2
Fiddlesticks 50.0% Ajustada: 51.3% Média do campeão: 51.4% Diferença: -0.1

Fase de rota

Todos os números abaixo são mostrados do lado de Galio: positivo significa que Galio está na frente.

Galio Partidas
Diferença de ouro no fim +1227 2
Diferença de CS no fim +29.5 2
Diferença de abates solo 0.00 2
Diferença de placas de torre +2.00 2
Vantagem de nível +0.50 2
Duração média da partida (minutos) 27.9 2

As builds ainda não são medidas por adversário: esta é a build de Galio no patch 26.17 contra todos os adversários.

Runas

48.8% 932
50.6% 581
44.3% 176

Feitiços de invocador

47.2% 1143
53.5% 503

Itens

Mandato ImperialMandato Imperial 2400 +60 Poder de habilidade+15 Aceleração de habilidade+150% Regeneração de mana base ControleRecebe 20 de Aceleração de Habilidade para suas habilidades com efeitos de Imobilização.ComandoAo Imobilizar um Campeão inimigo, você aplica uma marca que o deixa 7% Vulnerável por 4s.53.7% 1002
Explocinturão HextecExplocinturão Hextec 2650 +60 Poder de habilidade+350 Vida+20 Aceleração de habilidade SupersônicoAvança na direção-alvo, disparando projéteis que causam Dano Mágico.53.3% 730
Esmagadores AcorrentadosEsmagadores Acorrentados 1250 +25 Resistência mágica+45 Velocidade de movimento+30% Tenacidade Persistência Noxiana (0s)Depois de sofrer Dano Mágico de um Campeão, recebe 0 de Escudo contra Dano Mágico por 5s.47.2% 654
Resplendor VazioResplendor Vazio 2800 +400 Vida+40 Resistência mágica+10 Aceleração de habilidade+100% Regeneração de vida base ImolarDepois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s.DesolarAbater um inimigo causa Dano Mágico ao redor dele46.1% 544
Ampulheta de ZhonyaAmpulheta de Zhonya 3250 +105 Poder de habilidade+50 Armadura Tempo ParalisadoEntra em Estase por 2.5s.55.7% 442
Mobilização BlindadaMobilização Blindada 1200 +35 Armadura+45 Velocidade de movimento BarricadaReduz o dano sofrido de Ataques em 10%.Vigor Noxiano (0s)Depois de sofrer Dano Físico de um Campeão, recebe 0 de Escudo contra Dano Físico por 5s.49.4% 431

Ordem de habilidades

Q Ventos de Guerra Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. W Escudo de Durand Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. E Soco Justiceiro Soco Justiceiro E Custo50 Recarga11/10/9/8/7 Alcance650 Galio dá um passo para trás e avança, arremessando ao ar o primeiro Campeão com que colidir. R Entrada Heroica Entrada Heroica R Custo100 Recarga180/160/140 Alcance4000 Galio marca a posição de um aliado como ponto de aterrissagem e concede um escudo mágico a todos os aliados na área. Após um intervalo, ele aterrissa no local, arremessando os inimigos próximos ao ar.

Prioridade de evolução

Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. Soco Justiceiro E Soco Justiceiro E Custo50 Recarga11/10/9/8/7 Alcance650 Galio dá um passo para trás e avança, arremessando ao ar o primeiro Campeão com que colidir. 80.0% 42.7% 96
Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. Soco Justiceiro E Soco Justiceiro E Custo50 Recarga11/10/9/8/7 Alcance650 Galio dá um passo para trás e avança, arremessando ao ar o primeiro Campeão com que colidir. Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. 10.8% 53.8% 13
Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. Soco Justiceiro E Soco Justiceiro E Custo50 Recarga11/10/9/8/7 Alcance650 Galio dá um passo para trás e avança, arremessando ao ar o primeiro Campeão com que colidir. Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. 9.2% 72.7% 11

Primeiros 5 pontos

Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. Soco Justiceiro E Soco Justiceiro E Custo50 Recarga11/10/9/8/7 Alcance650 Galio dá um passo para trás e avança, arremessando ao ar o primeiro Campeão com que colidir. Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. 63.0% 46.2% 80
Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. Soco Justiceiro E Soco Justiceiro E Custo50 Recarga11/10/9/8/7 Alcance650 Galio dá um passo para trás e avança, arremessando ao ar o primeiro Campeão com que colidir. Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. 27.6% 40.0% 35
Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. Soco Justiceiro E Soco Justiceiro E Custo50 Recarga11/10/9/8/7 Alcance650 Galio dá um passo para trás e avança, arremessando ao ar o primeiro Campeão com que colidir. Ventos de Guerra Q Ventos de Guerra Q Custo60/65/70/75/80 Recarga11/10/9/8/7 Alcance825 Galio dispara duas rajadas de vento que convergem em um grande tornado e causam dano ao longo do tempo. Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. Escudo de Durand W Escudo de Durand W Custo50 Recarga18/17/16/15/14 Alcance275 Galio carrega em postura defensiva, movendo-se lentamente. Ao soltar o carregamento, ele provocará e causará dano a inimigos próximos. 9.4% 75.0% 12

Como este confronto é medido

O número grande é a taxa de vitória bruta. Ao lado está a ajustada: amostras pequenas são puxadas para a média do próprio campeão, para que uma boa sequência não pareça um counter. A diferença compara o confronto com essa média, porque um campeão que vence 48 por cento das partidas parece fraco em todos os confrontos. As linhas de rota são medidas apenas entre os dois jogadores da rota, sem o ruído dos outros oito.