Linia

Na Mid Syndra wygrywa 35.7% z 14 gier rozegranych przeciwko Aurora na tej łatce. Starcie sprzyja postaci Aurora.

Najczęściej grana aleja w tym starciu: Mid. Tylko 14 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Syndra 35.7% Skorygowany: 47.4% Średnia postaci: 51.6% Różnica: -4.1
-3.0 Przewaga w starciu Gry: 14
Aurora 64.3% Skorygowany: 54.3% Średnia postaci: 50.9% Różnica: +3.5

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Syndra: wartość dodatnia oznacza, że Syndra prowadzi.

Syndra Gry
Różnica złota w 15 min -109 4
Różnica doświadczenia w 15 min +12 4
Różnica CS w 15 min +2.5 4
Zabójstwa minus śmierci w 15 min -0.50 4
Różnica złota na koniec gry -576 14
Różnica CS na koniec gry +15.1 14
Różnica samotnych zabójstw -0.86 14
Różnica płyt wieży -3.79 14
Przewaga poziomów -0.43 14
Średnia długość gry (minuty) 26.6 14

Build postaci Syndra

Pełny build postaci Syndra

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Syndra na łatce 26.21 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

45.2% 400
50.4% 244
56.0% 184

Czary przywoływacza

49.9% 963
54.5% 66

Przedmioty

Buty Miotacza ZaklęćButy Miotacza Zaklęć 1100 +20 Przebicie odporności na magię+8% Przebicie odporności na magię+45 Szybkość ruchu 52.4% 645
Pochodnia Mrocznego OgniaPochodnia Mrocznego Ognia 2800 +80 Moc umiejętności+600 Mana+20 Przyspieszenie umiejętności Złowrogi PłomieńUmiejętności zadające obrażenia zadają dodatkowe obrażenia magiczne przez 3 sek.Mroczny OgieńZa każdego wrogiego bohatera oraz epickiego lub dużego potwora będącego pod wpływem twojegoZłowrogiego Płomienia zyskujesz 4% mocy umiejętności.50.2% 584
Płomień CieniaPłomień Cienia 3200 +110 Moc umiejętności+15 Przebicie odporności na magię Rozkwit ŻaruObrażenia magiczne i obrażenia nieuchronne trafiają krytycznie wrogów, którzy mają mniej niż 40% zdrowia, zadając obrażenia zwiększone o 20%.51.5% 518
Echo LudenEcho Luden 2750 +100 Moc umiejętności+600 Mana+10 Przyspieszenie umiejętności EchoUmiejętności zadające obrażenia wystrzeliwują następującą liczbę Ech: 6, które zadają dodatkowe obrażenia magiczne celowi i pobliskim wrogom. Pozostałe Echa zostają wystrzelone w kierunku głównego celu, zadając mu obrażenia w wysokości 20%.51.4% 457
Zabójczy Kapelusz RabadonaZabójczy Kapelusz Rabadona 3500 +130 Moc umiejętności Magiczne DziełoZwiększa twoją całkowitą moc umiejętności o 30%.53.5% 389
Klepsydra ZhonyiKlepsydra Zhonyi 3250 +105 Moc umiejętności+50 Pancerz Zatrzymanie CzasuWchodzisz w stan inercji na 2.5 sek.57.0% 256

Kolejność umiejętności

Q Mroczna Kula Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. W Siła Woli Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. E Precz, Słabeusze Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. R Wyzwolona Moc Wyzwolona Moc R Koszt100 Czas odnowienia120/100/80 Zasięg675 Syndra bombarduje wrogiego bohatera wszystkimi swoimi Mrocznymi Kulami.

Priorytet maksowania

Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami.› Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów.› Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. 91.6% 49.4% 87
Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami.› Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni.› Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. 8.4% 37.5% 8

Pierwsze 5 punktów

Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. 65.0% 46.3% 67
Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. 34.0% 45.7% 35

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.