Linia

Na Jungle Hecarim wygrywa 40.0% z 10 gier rozegranych przeciwko Warwick na tej łatce. Starcie sprzyja postaci Warwick.

Najczęściej grana aleja w tym starciu: Jungle. Tylko 10 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Hecarim 40.0% Skorygowany: 48.5% Średnia postaci: 50.7% Różnica: -2.1
-1.8 Przewaga w starciu Gry: 10
Warwick 60.0% Skorygowany: 52.3% Średnia postaci: 50.3% Różnica: +1.9

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Hecarim: wartość dodatnia oznacza, że Hecarim prowadzi.

Hecarim Gry
Różnica złota w 15 min -1200 5
Różnica doświadczenia w 15 min -541 5
Różnica CS w 15 min -1.6 5
Zabójstwa minus śmierci w 15 min -1.20 5
Różnica złota na koniec gry -717 10
Różnica CS na koniec gry +10.7 10
Różnica samotnych zabójstw +0.30 10
Różnica płyt wieży -0.40 10
Przewaga poziomów +0.30 10
Średnia długość gry (minuty) 28.6 10

Build postaci Hecarim

Pełny build postaci Hecarim

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Hecarim na łatce 26.18 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

51.7% 1302
47.3% 167
32.7% 52

Czary przywoływacza

50.7% 1534
38.5% 13

Przedmioty

Włócznia ShojinWłócznia Shojin 3100 +45 Obrażenia od ataku+450 Zdrowie Siła SmokaZyskujesz 25 jedn. przyspieszenia umiejętności podstawowych.Skupiona WolaZadawanie obrażeń umiejętnościami zwiększa obrażenia od umiejętności (również biernej) twojego bohatera o 3% na 6 sek. (kumuluje się 4 razy).51.1% 1099
Taniec ŚmierciTaniec Śmierci 3300 +60 Obrażenia od ataku+50 Pancerz+15 Przyspieszenie umiejętności Ignorowany BólProcent otrzymywanych obrażeń jest ci zadawany w ciągu 3 sek.PrzeciwstawienieJeżeli bohater, któremu udało ci się zadać obrażenia w ciągu 3 sek., zginie, pozostałe obrażeniaIgnorowanego Bólu zostaną usunięte i przywrócisz sobie zdrowie w przeciągu 2 sek.53.0% 1017
Ioniańskie Buty Jasności UmysłuIoniańskie Buty Jasności Umysłu 900 +10 Przyspieszenie umiejętności+45 Szybkość ruchu Ioniańska PrzenikliwośćZyskujesz 10 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza.51.3% 1006
Czarny TasakCzarny Tasak 3000 +45 Obrażenia od ataku+400 Zdrowie+20 Przyspieszenie umiejętności DrążenieZadawanie obrażeń fizycznych bohaterom zmniejsza pancerz celu o 6% na 6 sek. (kumuluje się 5 razy).FerworZadawanie obrażeń fizycznych zapewnia 0 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.49.8% 671
Bezustanny GłódBezustanny Głód 3100 +65 Obrażenia od ataku+5% Omniwampiryzm+20% Nieustępliwość GłódZyskujesz przyspieszenie umiejętności zależne od twoich dodatkowych obrażeń od ataku.UcztaGdy zginie bohater, który otrzymał od ciebie niedawno obrażenia, na chwilę zyskujesz premię do wszechwampiryzmu.59.3% 629
Paszcza MalmortiusaPaszcza Malmortiusa 3100 +60 Obrażenia od ataku+15 Przyspieszenie umiejętności+40 Odporność na magię Linia ŻyciaPrzy otrzymaniu obrażeń magicznych, które zmniejszyłyby twoje zdrowie do poziomu mniejszego niż 30%, zyskujesz tarczę pochłaniającą obrażenia magiczne na 3 sek. i 10% wszechwampiryzmu do końca walki.54.4% 252

Kolejność umiejętności

Q Szał Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. W Duch Postrachu Duch Postrachu W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia14 Zasięg525 Hecarim otrzymuje pancerz i odporność na magię. Hecarim zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia magiczne i zyskuje zdrowie równe pewnemu procentowi obrażeń, które otrzymają przeciwnicy. E Niszczycielska Szarża Niszczycielska Szarża E Koszt60 Czas odnowienia20/19/18/17/16 Zasięg300 Hecarim na krótki czas zyskuje zwiększającą się premię do prędkości ruchu i może przenikać przez jednostki. Jego następny atak odrzuca cel do tyłu i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od odległości, którą pokonał od momentu aktywowania umiejętności. R Nawałnica Cieni Nawałnica Cieni R Koszt100 Czas odnowienia140/120/100 Hecarim przywołuje widmowych jeźdźców i szarżuje, zadając obrażenia magiczne w linii. Po szarży tworzy on falę uderzeniową i sprawia, że pobliscy wrogowie uciekają przerażeni.

Priorytet maksowania

Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. Duch Postrachu W Duch Postrachu W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia14 Zasięg525 Hecarim otrzymuje pancerz i odporność na magię. Hecarim zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia magiczne i zyskuje zdrowie równe pewnemu procentowi obrażeń, które otrzymają przeciwnicy. Niszczycielska Szarża E Niszczycielska Szarża E Koszt60 Czas odnowienia20/19/18/17/16 Zasięg300 Hecarim na krótki czas zyskuje zwiększającą się premię do prędkości ruchu i może przenikać przez jednostki. Jego następny atak odrzuca cel do tyłu i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od odległości, którą pokonał od momentu aktywowania umiejętności. 96.9% 55.9% 93
Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. Niszczycielska Szarża E Niszczycielska Szarża E Koszt60 Czas odnowienia20/19/18/17/16 Zasięg300 Hecarim na krótki czas zyskuje zwiększającą się premię do prędkości ruchu i może przenikać przez jednostki. Jego następny atak odrzuca cel do tyłu i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od odległości, którą pokonał od momentu aktywowania umiejętności. Duch Postrachu W Duch Postrachu W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia14 Zasięg525 Hecarim otrzymuje pancerz i odporność na magię. Hecarim zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia magiczne i zyskuje zdrowie równe pewnemu procentowi obrażeń, które otrzymają przeciwnicy. 3.1% 0.0% 3

Pierwsze 5 punktów

Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. Duch Postrachu W Duch Postrachu W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia14 Zasięg525 Hecarim otrzymuje pancerz i odporność na magię. Hecarim zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia magiczne i zyskuje zdrowie równe pewnemu procentowi obrażeń, które otrzymają przeciwnicy. Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. Niszczycielska Szarża E Niszczycielska Szarża E Koszt60 Czas odnowienia20/19/18/17/16 Zasięg300 Hecarim na krótki czas zyskuje zwiększającą się premię do prędkości ruchu i może przenikać przez jednostki. Jego następny atak odrzuca cel do tyłu i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od odległości, którą pokonał od momentu aktywowania umiejętności. Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. 66.7% 53.7% 82
Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. Duch Postrachu W Duch Postrachu W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia14 Zasięg525 Hecarim otrzymuje pancerz i odporność na magię. Hecarim zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia magiczne i zyskuje zdrowie równe pewnemu procentowi obrażeń, które otrzymają przeciwnicy. Niszczycielska Szarża E Niszczycielska Szarża E Koszt60 Czas odnowienia20/19/18/17/16 Zasięg300 Hecarim na krótki czas zyskuje zwiększającą się premię do prędkości ruchu i może przenikać przez jednostki. Jego następny atak odrzuca cel do tyłu i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od odległości, którą pokonał od momentu aktywowania umiejętności. Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. Szał Q Szał Q Koszt28/26/24/22/20 Czas odnowienia4 Zasięg350 Hecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału. 31.7% 43.6% 39

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.