럼블 애니비아

럼블 vs 애니비아, Mid

미드 패치 26.18
애니비아 입장에서 이 상성 보기 카운터 챔피언 전체 통계
라인

Mid에서 럼블는 이번 패치에 애니비아 상대로 치른 1 게임 중 100.0%를 이기고 있습니다. 이 상성에서는 어느 쪽도 뚜렷한 우위가 없습니다.

이번 패치 표본이 1 게임뿐이라 수치가 더 흔들릴 수 있습니다.

누가 이기나

럼블 100.0% 보정 승률: 65.2% 챔피언 평균: 64.3% 차이: +0.9
+0.5 상성 우위 게임: 1
애니비아 0.0% 보정 승률: 46.2% 챔피언 평균: 47.4% 차이: -1.2

라인전

아래 수치는 모두 럼블 기준입니다. 양수면 럼블가 앞서고 있다는 뜻입니다.

럼블 게임
게임 종료 시 골드 차이 -1373 1
게임 종료 시 CS 차이 -75.0 1
솔로 킬 차이 +1.00 1
포탑 방패 차이 -1.00 1
레벨 우위 -2.00 1
평균 게임 시간 (분) 33.9 1

빌드는 아직 상대별로 집계되지 않습니다. 아래는 26.18 패치에서 럼블가 모든 상대를 상대로 올리는 빌드입니다.

50.4% 270
49.5% 97
50.0% 50

소환사 주문

49.6% 359
49.7% 175

아이템

주문투척자의 신발주문투척자의 신발 1100 +20 마법 관통력+8% 마법 관통력+45 이동 속도 57.7% 26
리안드리의 고통리안드리의 고통 3000 +60 주문력+300 체력 고통스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.고난적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)47.4% 19
폭풍 쇄도폭풍 쇄도 2800 +90 주문력+15 마법 관통력+6% 이동 속도 폭풍 약탈자2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면질풍을 적용합니다.질풍2초 후에 마법 피해를 입힙니다.질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.64.3% 14
존야의 모래시계존야의 모래시계 3250 +105 주문력+50 방어력 시간 정지2.5초 동안 경직 상태가 됩니다.58.3% 12
그림자불꽃그림자불꽃 3200 +110 주문력+15 마법 관통력 잿덩이꽃마법고정 피해가 체력이 40% 아래인 적에게 치명타로 적중해 20% 증가한 피해를 입힙니다.63.6% 11
마법공학 로켓 벨트마법공학 로켓 벨트 2650 +60 주문력+350 체력+20 스킬 가속 초음속지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.87.5% 8

스킬 순서

Q 화염방사기 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. W 고철 방패 고철 방패 W 재사용 대기시간6 럼블이 방어막을 전개하여 피해를 입지 않도록 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 증가합니다. E 전기 작살 전기 작살 E 재사용 대기시간0.5 사거리850 럼블이 작살을 발사하여 대상을 감전시키고 마법 피해를 입히면서 이동 속도와 마법 저항력을 감소시킵니다. 럼블은 최대 2개의 작살을 보유할 수 있습니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 증가합니다. R 이퀄라이저 미사일 이퀄라이저 미사일 R 재사용 대기시간130/105/80 사거리1750 럼블이 로켓을 한꺼번에 발사하여 화염의 벽을 만들면, 해당 지점을 지나는 적은 피해를 입고 속도가 느려집니다.

선마 우선순위

화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 전기 작살 E 전기 작살 E 재사용 대기시간0.5 사거리850 럼블이 작살을 발사하여 대상을 감전시키고 마법 피해를 입히면서 이동 속도와 마법 저항력을 감소시킵니다. 럼블은 최대 2개의 작살을 보유할 수 있습니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 증가합니다. 고철 방패 W 고철 방패 W 재사용 대기시간6 럼블이 방어막을 전개하여 피해를 입지 않도록 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 증가합니다. 100.0% 50.0% 30

처음 5포인트

전기 작살 E 전기 작살 E 재사용 대기시간0.5 사거리850 럼블이 작살을 발사하여 대상을 감전시키고 마법 피해를 입히면서 이동 속도와 마법 저항력을 감소시킵니다. 럼블은 최대 2개의 작살을 보유할 수 있습니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 증가합니다. 화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 고철 방패 W 고철 방패 W 재사용 대기시간6 럼블이 방어막을 전개하여 피해를 입지 않도록 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 증가합니다. 화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 75.0% 50.0% 24
화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 전기 작살 E 전기 작살 E 재사용 대기시간0.5 사거리850 럼블이 작살을 발사하여 대상을 감전시키고 마법 피해를 입히면서 이동 속도와 마법 저항력을 감소시킵니다. 럼블은 최대 2개의 작살을 보유할 수 있습니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 증가합니다. 고철 방패 W 고철 방패 W 재사용 대기시간6 럼블이 방어막을 전개하여 피해를 입지 않도록 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 증가합니다. 화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 12.5% 25.0% 4
화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 고철 방패 W 고철 방패 W 재사용 대기시간6 럼블이 방어막을 전개하여 피해를 입지 않도록 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 증가합니다. 전기 작살 E 전기 작살 E 재사용 대기시간0.5 사거리850 럼블이 작살을 발사하여 대상을 감전시키고 마법 피해를 입히면서 이동 속도와 마법 저항력을 감소시킵니다. 럼블은 최대 2개의 작살을 보유할 수 있습니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 증가합니다. 화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 화염방사기 Q 화염방사기 Q 재사용 대기시간10/9/8/7/6 사거리600 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 증가합니다. 12.5% 25.0% 4

이 상성을 측정하는 방법

큰 숫자는 보정하지 않은 승률입니다. 옆의 값은 보정 승률로, 표본이 적으면 챔피언 자신의 평균 쪽으로 당겨집니다. 운 좋은 구간이 카운터처럼 보이지 않게 하기 위함입니다. 차이 값은 상성을 그 평균과 비교합니다. 전체 승률이 48 퍼센트인 챔피언은 모든 상성에서 약해 보이기 때문입니다. 라인전 항목은 다른 여덟 명의 소음 없이 두 라이너 사이에서만 측정됩니다.