Lane

Ces deux champions ne se sont pas assez affrontés sur cette lane dans le patch actuel.

Les builds ne sont pas encore mesurés adversaire par adversaire : voici ce que Rell construit sur le patch 26.18 face à tous les adversaires.

Runes

53.3% 1352
52.9% 140
54.7% 95

Sorts d'invocateur

54.2% 839
53.4% 654

Objets

Coques en acierCoques en acier 1200 +25 Armure+45 Vitesse de déplacement PlacageLes dégâts que vous infligent les attaques sont réduits de 10%.33.3% 3
Mandat impérialMandat impérial 2400 +60 Puissance+15 Accélération de compétence+150% Régénération de mana de base ContrôleVous gagnez 20 d'accélération de compétence pour vos compétences avec des effets d'immobilisation.CommandeLorsque vous immobilisez un champion ennemi, vous le marquez avec 7% de vulnérabilité pendant 4 sec.33.3% 3
Rayonnement du videRayonnement du vide 2800 +400 Vie+40 Résistance magique+10 Accélération de compétence+100% Régénération de vie de base ImmolationSubir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger chaque seconde des dégâts magiques aux ennemis proches pendant 3 sec.DésolationÉliminer un ennemi inflige des dégâts magiques autour de lui.50.0% 2
Égide solaireÉgide solaire 2800 +350 Vie+50 Armure+10 Accélération de compétence ImmolationSubir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger chaque seconde des dégâts magiques aux ennemis proches pendant 3 sec.0.0% 2
Cotte épineuseCotte épineuse 2450 +150 Vie+75 Armure ÉpinesQuand vous êtes touché par une attaque, vous infligez des dégâts magiques à l'attaquant, ainsi que 40% d'Hémorragie pendant 3 sec si c'est un champion.0.0% 2
Jak'Sho, le ProtéiformeJak'Sho, le Protéiforme 3200 +350 Vie+45 Armure+45 Résistance magique Vigueur de NéantinAprès 5 sec de combat contre des champions, vous augmentez votre armure et votre résistance magique bonus de 30% jusqu'à la fin du combat.100.0% 1

Ordre des sorts

Q Frappe dislocatrice Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. W Ferromancie : Descendre en piqué Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. E Joute endiablée Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. R Tempête magnétique Tempête magnétique R Coût100 Temps de recharge120/100/80 Portée200 Rell explose en une fureur magnétique, attirant violemment les ennemis proches. Elle attire ensuite continuellement les ennemis proches pendant un bref instant, leur infligeant des dégâts magiques sur la durée.

Priorité de max

Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. 85.5% 54.7% 53
Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. 11.3% 57.1% 7

5 premiers points

Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. 94.2% 47.4% 114
Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. 4.1% 60.0% 5